ゆに丸1号
Oct 11, 2018
【やり取り相手を指定する方法まとめ】#8
この定期投稿では、これからUnityを始める人の助けになるような情報を伝えていきます。
バックナンバーはこちら:http://bit.ly/omanabi-back
今回は やり取り相手を指定する、というより情報(参照)を引っ張ってくるときの方法をチラ見してみようという内容です。
つまり、 Instantiate で弾丸を発射する時のコピー元や、ソシャゲで新規キャラクターを追加したい時はどのような方法があるのか、という話とも言えるかなと思います。
まず比較的 非推奨な方法として Resources があります。手軽に使えてぼくは好きなんですが、微妙なところもあります。
勿論絶対ダメという話ではないのですが、具体的にどう非推奨なのか、では使い所はあるのか、という話は下記の記事にまとまっていました。
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Resources_BestPractices
次に上記記事の中でも紹介されているアセットバンドルを使用するという方法です。ソシャゲをやる人だと初回ダウンロード後のゲーム起動直後などにファイルのダウンロードが行われるのを見たことがあると思いますが、それが Unity 製のゲームであれば多くの場合アセットバンドルをダウンロードしているはずです。
そのようにゲームに新規キャラクター用のデータなどのファイルを追加するときに使われる機能となります。
より詳しく知りたい方はマニュアルを読んでみてくださいー。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundlesIntro.html
最後にAddressable Assets についてです。
これは Resources とアセットバンドルの上位互換と言って良さそうな機能です。が、残念ながらボクはまだ使ったことがないので多くを書けません…!
どのようなところが良いかは以下の記事にまとまっているので存在を知らなかったという方は是非読んでみてください!
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Addressable_Assets
以上ざっとした紹介でした。
Addressable Assets についてはいずれまた紹介できたらと思います。
何か質問があればコメントまでどうぞー!