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ゆに丸1号
Oct 11, 2018
【やり取り相手を指定する方法まとめ】#8
この定期投稿では、これからUnityを始める人の助けになるような情報を伝えていきます。
バックナンバーはこちら:http://bit.ly/omanabi-back

今回は やり取り相手を指定する、というより情報(参照)を引っ張ってくるときの方法をチラ見してみようという内容です。
つまり、 Instantiate で弾丸を発射する時のコピー元や、ソシャゲで新規キャラクターを追加したい時はどのような方法があるのか、という話とも言えるかなと思います。

まず比較的 非推奨な方法として Resources があります。手軽に使えてぼくは好きなんですが、微妙なところもあります。
勿論絶対ダメという話ではないのですが、具体的にどう非推奨なのか、では使い所はあるのか、という話は下記の記事にまとまっていました。
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Resources_BestPractices

次に上記記事の中でも紹介されているアセットバンドルを使用するという方法です。ソシャゲをやる人だと初回ダウンロード後のゲーム起動直後などにファイルのダウンロードが行われるのを見たことがあると思いますが、それが Unity 製のゲームであれば多くの場合アセットバンドルをダウンロードしているはずです。
そのようにゲームに新規キャラクター用のデータなどのファイルを追加するときに使われる機能となります。
より詳しく知りたい方はマニュアルを読んでみてくださいー。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundlesIntro.html

最後にAddressable Assets についてです。
これは Resources とアセットバンドルの上位互換と言って良さそうな機能です。が、残念ながらボクはまだ使ったことがないので多くを書けません…!
どのようなところが良いかは以下の記事にまとまっているので存在を知らなかったという方は是非読んでみてください!
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Addressable_Assets

以上ざっとした紹介でした。
Addressable Assets についてはいずれまた紹介できたらと思います。

何か質問があればコメントまでどうぞー!

Comments
fantom
3 years ago
developer
@ゆに丸1号 なるほど「Autoya」ですか。ちょっと試してみます!
0
ゆに丸1号
3 years ago
Community Mascot
fantom@ゆに丸1号 そう言えばAssetBundleの管理って皆さん何を使ってるんですかね~? AssetBundleの管理ツールで代表的なものをちょっと知りたいです(互換性も試してみたい)。 私は公式のAssetBundleManagerを少し改造したものを使ってるんですが、 http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-237.html こういうやり方だと、他のサードパーティのツールとの互換性が無くなるので、保守性が良くないと感じてるんですよね(この記事自体は「WebGLでAssetBundleを使う」というテーマですが、普通にPCでもスマホでも使えます。まだWebGLが正式リリースされたばかりのときに実験したという記事)。 そういう意味では「Addressable Assets」が正式リリースされたら、管理を共通化できると思うので期待ですね。実際に試してみるとローカルを更新したら、バンドルも自動更新してくれるので、AssetBundleみたいにビルドし忘れしなくて済みそうです(笑)。 ただ「Addressable Assets」はまだ「preview 版」なので、色々不具合あるみたいです。特にバージョンによる互換性がないのか、バージョンアップで全滅したり(ローカルにはデータが残っているが、元のバージョンに戻しても参照は戻らない)、たぶん .NET 4.x には完全対応はしてないみたいですね(色々エラーが出る。どちらかというと 3.x の方がきちんと動く)。なので現在は試すだけで、いずれAssetBundleからの移行を考慮に入れて、構成を考えた方が良いかもですね(グループやラベルの概念を予め入れておくと移行が簡単になると思う)。でも「Addressable Assets」はコードも簡潔で、AssetBundleの「かゆいところに手が届く」的な機能はほとんど入ってる感じなので(講演ビデオも観ましたが、かなりよくユーザーの利用方法を考えて作られてるようです)、正式版が楽しみですね!
うーん、あまり自分でガッツリアセットバンドル周り触ることが無いのでほかの方の意見を見てみたいところですが、Twitterとかで流れてくる意見を見ると Autoya が良い、らしいです。 https://github.com/sassembla/Autoya Addressable Assets はご指摘の通り preview 段階なので、確かに楽しみですねー!
0
fantom
3 years ago
developer
@ゆに丸1号 そう言えばAssetBundleの管理って皆さん何を使ってるんですかね~? AssetBundleの管理ツールで代表的なものをちょっと知りたいです(互換性も試してみたい)。 私は公式のAssetBundleManagerを少し改造したものを使ってるんですが、 http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-237.html こういうやり方だと、他のサードパーティのツールとの互換性が無くなるので、保守性が良くないと感じてるんですよね(この記事自体は「WebGLでAssetBundleを使う」というテーマですが、普通にPCでもスマホでも使えます。まだWebGLが正式リリースされたばかりのときに実験したという記事)。 そういう意味では「Addressable Assets」が正式リリースされたら、管理を共通化できると思うので期待ですね。実際に試してみるとローカルを更新したら、バンドルも自動更新してくれるので、AssetBundleみたいにビルドし忘れしなくて済みそうです(笑)。 ただ「Addressable Assets」はまだ「preview 版」なので、色々不具合あるみたいです。特にバージョンによる互換性がないのか、バージョンアップで全滅したり(ローカルにはデータが残っているが、元のバージョンに戻しても参照は戻らない)、たぶん .NET 4.x には完全対応はしてないみたいですね(色々エラーが出る。どちらかというと 3.x の方がきちんと動く)。なので現在は試すだけで、いずれAssetBundleからの移行を考慮に入れて、構成を考えた方が良いかもですね(グループやラベルの概念を予め入れておくと移行が簡単になると思う)。でも「Addressable Assets」はコードも簡潔で、AssetBundleの「かゆいところに手が届く」的な機能はほとんど入ってる感じなので(講演ビデオも観ましたが、かなりよくユーザーの利用方法を考えて作られてるようです)、正式版が楽しみですね!
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