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matsumoto toshiki
Jan 27, 2020
初めまして。いつもお世話になっております。

LightとBakeの仕様についてよく分からないことがあるので質問させてください。
画像のようにライト(54こ)を並べてMixedに設定しGenerateLightmapをしました。(Pixel Light Countは64に設定しています)
Bake後にLightを非表示にしてみると2枚目の画像のようになります。
バラバラに消えたりするのはなぜでしょうか?
こういう仕様であればどうしてこうなるのか教えていただけると幸いです。

Comments
matsumoto toshiki
a year ago
3DCG Creator
山村様 回答ありがとうございます。 環境を載せるのを失念しておりました。 Unity2019.2.19f1 LighthingModeはShadowmask QualitySettingsのShadowmaskModeはDistanceShadowmask シーンにはカメラ、Planeモデル、スポットライ28個のみ (SpotLight(55)になってたのでてっきり55個あると思い込んでました・・・) スポットライトはすべて同じ設定でMixed、HardShadows PixelLightCountは64 に設定しています。 私も初めはPixelCount周りの事かと思ったのですが増やしても思った通りにはならず。。 先日の助言を受けて、気になっていたのでいろいろ試してみているのですが 一定範囲の中に複数のライトが存在するとPixelLightCount関係なく一部のライトがベイクされてしまうようです (Range1のライト5個を一定の距離で並べてベイク、少しずつ近づけてはベイクを試していくと再現しました) >Lighting ModeをBaked Indirectに設定し、Deferredを使用する。影の計算は全てリアルタイムになるが、綺麗。 アドバイスありがとうございます、一度これでやりたいことが実現できるか試してみたいと思います。
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Tatsuhiko Yamamura (山村達彦)
Staff
a year ago
「使用しているUnityのバージョン」「使用しているライティングの機能(何も設定した覚えが無ければShadow Mask)」が分からないので何とも言えませんが、たぶん「リアルタイム扱いで維持したい光の表現を間接光扱いでテクスチャにベイクしてしまっている」現象かもしれません。 まず「Baked GIの設定がShadow Mask & ライトの設定がMixed」の光は、通常テクスチャにベイクせずリアルタイムに処理されます(ベイクされるのは影のみです) つまり「ライトを非表示にした」の動作が「GameObjectもしくはLightのチェックボックスを外す」の意味ならば、消したときに全てのライト表現は消えるべきです。それが残るというのならば、ライトがテクスチャにベイクされてしまっています。 Sceneビュー左上ShadedをBaked Lightmapに設定した時、光の表現が残っていればベイクされているという事です(逆に影の表現はShadowMaskで確認できます) これは「ライトをベイクした際にPixel Light Countがライトの個数を下回っている」時に起こる現象です。 この「ライトの数」とは、オブジェクトに光が当たる可能性のある、(種類は問わず)全てのライトの数です。スポットライトの場合、向きが180度以内で範囲内のライトは当たる可能性があるライトとして処理されます。 「ライトをベイクした際にPixel Light Countがライトの個数を下回っている」場合、余ったライト表現は全てテクスチャにベイクされます。「GameObjectを消しても光表現が残る」という現象が発生するのはこのためです。この時、残るライトは概ねランダムです。 対処としては下のアイディアがあります。どれも変更後にライトマップの再ベイクが必要です。 - Lighting ModeがShadow Maskの状態で、本当に重要なライト以外はMixedではなくBakedを選ぶ。スポットライトやポイントライトなど重要ではないライトはキッチリとテクスチャに焼く。MixedとRealtimeのライトは数を抑える。高速かつ軽量。 - Lighting ModeをBaked Indirectに設定し、Deferredを使用する。影の計算は全てリアルタイムになるが、綺麗。
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matsumoto toshiki
a year ago
3DCG Creator
回答ありがとうございます。 たしかに、、、ライト54は多いですね・・・ 実際は室内(L12畳+DK10畳の+和室)にライトを配置していてベイクしたところ ところどころこういう症状が起きたので検証してました。 YASUHARAさんの返事をみてシーンを見直してみたところ たしかに密度の高いライト配置になっていました。 負荷なども考えて見直してみたいと思います。 Deferredレンダリングなのですがこちらも試してみたのですが同じ症状でした 大量にライトを扱うのは簡単なことではないのですね。。 私も精進していきたいと思います。ありがとうございます。
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Yuji YASUHARA
Staff
a year ago
Field Engineer
直接的な回答でないことをご容赦ください。 ライトを大量(54こは大量です)に配置するのは、描画システムにとても負荷をかける処理になります。ここで起きている問題は、厳密には不具合に種別されるものと思いますが、優先度の意味で、この原因を調査および修正するチャンスは少ないだろうと感じます。ざっくばらんに感想を述べれば「そんなにライトを置いたら想定外のことが起きてしまうかもなあ」という感じです。 とはいえ、同時に影響する(=近傍に)ライトを複数配置したいシーンもあると思います。目安としては5つ以上ぐらいでしょうか、そういった場合はレンダリングパスをDeferred(デファード)にするのを検討したいですね。こちらがマニュアルの該当ページです。 https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/RenderingPaths.html ただ、通常の方式に比べると内部の描画プロセスは複雑になるので、場合によってはやっぱり不思議な症状が起きるかもしれません。 ライティングはCGの分野でも中心的な役割をする概念で、膨大な知見の積み重ねがあります。ここを完全に理解するのを目的とせず、他のことをしながら少しずつ知識を蓄えていくつもりで臨むのが良いと思います。かくいう私も、完全に理解するには程遠いですね。精進しなければ。
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