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title: "チャレンジ：静物の構図を作る"
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language: ja
difficulty: beginner
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last_updated: "2026-08-04T14:21:18.000Z"
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# チャレンジ：静物の構図を作る

いよいよ作品づくりに挑戦です！シェーダーやマテリアルについて学んだことを活かし、様々なタイプのサーフェスを使った静物の構図でシーン作成に取り組みます。

このチュートリアルが終わるころには、シェーダーとマテリアルの新しいスキルを発揮できるようになります。

## 1. 概要

ここまでで、シェーダーとマテリアルについて多くのことを学びました。実際、このチュートリアルの演習をすべて終われば、3D オブジェクトのサーフェスをデザインするための可能性はほぼ無限に広がるでしょう。

このチュートリアルでは、新しいスキルを応用して、さまざまなマテリアルを使ったアーティスティックな 構図を作るというチャレンジ問題に取り組んでいただきます。気に入ったら、作成した構図を Learn のコミュニティで他の人と共有することもできます。それでは皆さんの作品の投稿、_お待ちしております_！

## 2. 自分のスキルを見直そう

学んだことの復習：

- **マテリアルの管理：**プロジェクトアセットの中で、マテリアルを管理・整理しました。また、Material Inspector でマテリアルを編集しましたね。
- **ソリッドマップ：**ソリッドマップ（メッシュの表面全体で 1 セットの値）を使って、色、鏡面/金属反射率、スムースネスが均一なサーフェイスを作成しました。
- **テクスチャマップ：**2D 画像ファイルをタイル状と UV マップ状のテクスチャとして使用し、色、鏡面/金属反射率、スムースネス、アルファクリッピング、透明度、バンプマッピング、オクルージョン、微細なサーフェスの詳細、放出を制御しました。
- **シェーダーグラフ：**少なくとも 1 つのカスタムシェーダーを作成しました。

## 3. 静物について

**静物の構図**は、オブジェクトの配置を描いたアート作品です。通常、それらは無生物（つまり、生きていない、または静止していない）のものです。作業台の上の果物や植物の茎のように自然界にあるものでも、ケトルや瓶のように人工的なものでもよいのです。

インターネットで「静物画」を検索すると、何百もの興味深い（時には奇妙な）芸術的な構図を目にすることができます。実生活では、静物画アーティストは数点の静物の中から、色、形、光沢のある表面、粗い表面など、さまざまな物理的特性を探し出し、それらと光の相互作用に注意を払います。

静物の構図は、さまざまな表面を見せることができるため、シェーダーやマテリアルのアーティストとして理想的なチャレンジです。このチャレンジでは、様々なマテリアルを楽しい構図にアレンジしたものを見せてくれることを期待しています。

## 4. 静物の構図作成

この学習体験の仕上げとして、自分で作ったマテリアルを見せる静物の構図を作ることに挑戦してください。あなたのアートに関する目標は、現実の静物画アーティストと同様ですが、ただ表面を見つけるだけでなく、表面を作り出すことになります。

以下はその説明です：

**1.**  ギャラリー中央、作業台の横にある空の台座を使って作品を作ります。

**2.**  ソリッドマップ、テクスチャマップ、透明度、バンプマッピングの使い方を構図で表現してください。

**3.**  このチュートリアルで作業したオブジェクトを使用してください。また、プリミティブを使って新しいオブジェクトを作ったり、自分のプロジェクトからオブジェクトをインポートしたり、Unity Asset Store からモデルを追加したりすることもできます（多くは無料です！）。

**4.**  プロジェクトの **Textures** フォルダーに、追加のテクスチャーファイルがあります。また、Unity Asset Storeでテクスチャファイルを見つけることもできますし、自分で作ることもできます。

**5.**  チュートリアルに沿って作ったマテリアル（ガラス瓶など）を入れてもいいですが、自分で作ったマテリアルも 5 つ以上入れてください。Unity アセットストアのマテリアルは、大幅な変更がない限り、使用しないでください。あなたの新しいスキルを発揮する方法を見つけましょう！

**6.**  Shader Graph で作ったシェーダーは、それが（URP/Lit シェーダー使用）なくても作れるマテリアルと同じような効果であっても、1 つだけ入れてください。

**7.**  オンラインで見つけたリソースについては、必ず[出典を明記](https://learn.unity.com/tutorial/copyright-for-creators)してください。クリエイター、リソースを入手したウェブサイト、その他要求された情報を列挙したテキストファイルは、良い処理方法だと思いますよ。

**8.**  このチュートリアルの最後に、1 枚以上の画像または短い構図を動画で投稿してください (提出は任意です)。パソコンのスクリーンキャプチャを使うだけでなく、より洗練された画像を撮りたい場合は、Play モード時にデータをキャプチャして保存する [Unity Recorder](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.recorder@2.0/manual/index.html) パッケージを利用するとよいでしょう。このパッケージは、動画、静止画、GIF などを記録することができます。

このチャレンジには最低でも 2 時間はかかると思ったほうがいいでしょう。

ぜひ、この Learn のコミュニティで進捗状況を共有してくださいね。

## 5. 成功基準

これらの条件をクリアしていれば、成功したと言えるでしょう：

- オリジナルマテリアルを 5 点以上展示します。
- 光の中にマテリアルを配置して、マテリアルの特性を示します。例えば、オブジェクトが光っている場合、スペキュラーハイライトを見ることができるようにします。
- 芸術的な構図の基本原則を応用して、静物の配置を美しく、興味深いものにしましょう。インターネットで「アートの 7 原則」を検索すると、より詳しく知ることができます。

構図を完成させたら、数時間その場から離れ、また新鮮な気持ちで戻ってきましょう。見ていて楽しいですか？もしそうなら、それはアートです！

## 6. シェーダーやマテリアルの次は何をするの？

これまで見てきたように、シェーダーとマテリアルは、ビジュアルが重要なプロジェクト、つまりほとんどのプロジェクトにおいて、非常に重要な役割を担っています。シェーダーやマテリアルをもっと使いこなしたいという方には、いくつかの異なる道があります：

- モデリングツールを使って、オブジェクトやテクスチャのモデリングを学びます。これには、Blender®、Autodesk® 3ds Max® and Maya®、Adobe® Substance 3D Collection®、Pixologic® ZBrush®が含まれます。
- Unity エンジンでのシェーダーやマテリアルの作成について詳しく解説します。シェーダーを学ぶのに最適な方法は、[Shader Graph について](https://docs.unity3d.com/Manual/shader-graph.html)学び続けることです。

## シェーダーとマテリアルを扱うプロとは？

一般的な制作パイプラインでは、複数のプロフェッショナルたちがシェーダーやマテリアルを使って作業を行います。環境アーティスト、キャラクターアーティスト、ビジュアルエフェクト (VFX) アーティスト、その他多くの人が、提供されたシェーダーとカスタマイズされたシェーダーの両方を使用してマテリアルを作成します。例えば、キャラクターアーティストは、肌の色、トーン、特徴のバリエーションを作り、宇宙人の家族全員の肌を作ることができます。環境アーティストなら、遠い惑星の空や岩、植物などのマテリアルを作成します。

このように、さまざまなアーティストが共同でプロジェクトを行う場合、それぞれの芸術的なビジョンを一致させる必要があります。色彩、質感、芸術的な構図の原理の基礎が必要です。また、光の物理学や、Unity でライトを設定する方法についても、十分な知識を持っている必要があります。

専門のチームメンバーがいるプロジェクトでは、**テクニカルアーティスト**が他のアーティストのために技術的な問題を解決します。例えば、あるアーティストが、コーディングと高度な Unity のワークフローでしか実現できない視覚効果を求めている場合、テクニカルアーティストが技術的なノウハウを提供します。テクニカルアーティストは、Unity を含む複数のエンジンの特徴や性能を深く理解する必要があります。また、コーディングやアート、デザインの知識も必要です。また、モデリングアプリケーションの熟練ユーザーであり、大規模なアセットやプロジェクトを Unity にインポートすることができます。

**シェーダーアーティスト**は、現実世界や異世界のエフェクトを模倣するシェーダーを作成する専門のテクニカルアーティストです。例えば、ぬるぬるしたべとべとしたものや溶岩、エイリアンの皮膚など、プロジェクトで必要とされるものはすべてシェーダーアーティストによって作成されます。

## 7. 次のステップ

おめでとうございます！これで「**Creative Core: Shaders and materials**」に必要な学習を完了しました。

Unity エンジンの主要なクリエイティブ領域の 1 つである、コアなスキルと知識がある方です。

これで、この技術を他のプロジェクトに応用する準備が整いましたね。次は何を作ってくれるのか、楽しみです！

## 8. プロジェクトの投稿 _(Optional)_

> **Submission required**: media

このチャレンジが完了したら、プロジェクトを投稿して共有してください。これはこのミッションを完了するための必須条件ではありませんが、あなたの進捗状況を共有し、他の開発者の作品から学ぶ良い機会となります。

プロジェクトの投稿方法：

**1.**   このチャレンジのための具体的な手引き（上記）を確認し、チャレンジの基準を満たしているかどうかプロジェクトをチェックしてください。投稿の締め切りはありませんので、必要な時間をかけてもかまいません。

**2.** プロジェクト「[Create and publish a WebGL build](https://learn.unity.com/tutorial/create-and-publish-webgl-builds)」。Unity Play やその他のサードパーティホスティングプラットフォームで投稿作品を公開することができます。

**3.**  このステップの一番下にある投稿フォームに、ホストされた WebGL ビルドへのリンクを追加します。

**4.**  投稿タイトルと説明を追加します。行ったプロセスや作成したプロジェクトについて共有したい追加情報がある場合は、説明で共有することができます。

**5.**  投稿した作品を閲覧できる人を設定：

- **Public：**このチュートリアルを閲覧する人
- **Private：**投稿者本人のみ

**6.**  「**Save and preview submission**」 を選択します。

**7.**  投稿プレビューを確認し、CAPTCHA テストを行い、**Submit and continue** を選択してください。
