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title: "練習問題：ロケットの発射"
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language: ja
difficulty: beginner
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  - "2019.3"
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last_updated: "2026-08-04T14:23:18.000Z"
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# 練習問題：ロケットの発射

Cinemachine と Timeline を使って、Saturn V 型ロケットの打ち上げシーンにシネマティックなカメラワークを設定します。

この練習問題では、Cinemachine と Timeline を使って Saturn V 型ロケットを離陸させます。Cinemachine のバーチャルカメラと Dolly & Tracks 機能を利用して、フェードイン/フェードアウトのトランジションを使って静止しているロケットのハイライトショットを何枚か作ります。その後、ロケットが離陸し始めるとパンアウトします。

## Materials

- [ULS_Cutscenes.zip](https://unity-connect-prd.storage.googleapis.com/20200319/e1043fed-f55b-426c-8cd9-46d7137a9341/ULS_Cutscenes.zip)

## 1. Timeline のテイクオフシーケンスの作成

- Zip ファイルをダウンロードし、プロジェクトを開きます。
- 「メイン」のシーンを開きます。
- 新しい Timeline を作成し、_RocketTakeoffTimeline_ と呼びます。
- _WaterParticles_ GameObject を Timeline の Activation Track に追加します。Timeline の始まりは、water パーティクルが有効化していることを確認してください。
- _PreLiftoffParticles_ と _LiftOffParticles_ を Timeline の 2 つの Activation Tracks に追加します。
- Saturn V ロケット GameObject をアニメーション化して、パーティクルがアクティベートした後に離陸するようにします。
- _EarthEnvironment_ GameObject を Activation Track に追加して、ロケットの離陸時に周囲の山がアクティブになるようにします。

**注：**Post Playback (再生後) の状態を「Inactive」に設定してください。

![ロケットが宇宙へと飛び立つ](https://connect-mediagw.unity.com/h1/20200121/learn/images/7eecc141-dfe3-46e1-9930-180074a86644_Exercise1_Step1.gif)

## 2. カメラアングルの設定

- 新しい Timeline を作成して「Master Timeline」と呼びます。
- ハイライトしたいロケットの各部分を見て Virtual Camera を追加します。
- Cinemachine Track を Timeline に追加します。
- Cinemachine Track に Cinemachine Brain を追加します。
- Cinemachine Camera の Dolly Track を追加して、ロケットの上からカメラが移動し、螺旋状に下に移動するようにします。カメラが常にロケットエンジンを見ていることを確認します。
- それぞれの Virtual Camera を Cinemachine Track に追加して、カメラの位置がそれぞれのカメラの間で補間されるように重ね合わせます。
- Dolly Track に関連付けられた Virtual Camera を Timeline の Animation Track に追加し、その位置の値をアニメーション化して、カメラがトラックを横切って移動するようにします。
- _RocketTakeOffTimeline_ を Control Track に追加します。_RocketTakeOffTimeline_ の Play on Awake を有効になっているか確認します。

![ロケットの発射 - 映画のようなカメラアングルになりました！](https://connect-mediagw.unity.com/h1/20200121/learn/images/0e322f14-9300-4911-9101-391b490b723e_Exercise1_Step2.gif)

## 3. 遷移時にカメラフェード効果を作成する

- キャンバスを作成し、カメラの視野をカバーするように画像を展開します。
- 画像の色を黒に変更します。
- Animation Track の MasterTimeline に画像を追加します。
- 画像の Alpha 値を調整して、黒くフェードアウトしてから再び透明になるようにします。
- Animation Track を Clip Track に変換して、バーチャルカメラの間に簡単に追加できるようにします。Clip Track を「FadeOutFadeIn」と呼びます。
- Clip Track を複製し、それぞれの複製をバーチャルカメラの間に配置し直します。各バーチャルカメラは、それぞれの遷移で黒くフェードするようになりました。これらについては、ご自由に判断してください。
- 画像を使ってさらに 2 つのアニメーショントラックを作成し、FadeToBlack の Clip Track と FadeFromBlack の Clip Track の両方を作成します。これらの Clip Tracks を Unity の Master Timeline の最初と最後に配置します。

![カメラアングルにフェードを追加](https://connect-mediagw.unity.com/h1/20200121/learn/images/e0f1db07-3ac6-4b03-8f56-c6ba2f73c560_Exercise1_Step3.gif)

## 4. Skybox を Timeline Signals と変更できるように EnvironmentManager を設定

- 新しい GameObject を追加し、「Environment Manager」と呼びます。
- Environment Manager に _EnvironmentManager_ コンポーネントを追加します。
- Skybox Swap パラメーターに MilkyWay skybox のマテリアルを追加します。

![EventManager に MilkyWay skybox のマテリアルを追加](https://connect-mediagw.unity.com/h1/20200121/learn/images/7e4cda84-4569-4709-b11e-dffecad02dd9_Exercise1_Step4.png)
