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title: "ライトプローブ"
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last_updated: "2026-08-04T14:21:18.000Z"
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# ライトプローブ

3D モバイルアプリでライティング品質とパフォーマンスを高めるライトプローブの使いどころを学びます。

このチュートリアルでは、3D モバイルアプリケーションにおけるライトプローブの最善のユースケースについて説明します。

## 1. ライトプローブのユースケース

**ライトプローブ**の主な用途は次の 2 つです。

- 第一の用途は、シーン内の移動するオブジェクトに対する質の高いライティング（間接的な反射光を含む）を提供することです。
- 第二の用途は、静的な景観が Unity の詳細レベル（LOD）システムを使用している場合に、その景観に対するライティング情報を提供することです。

ライトプローブは、ゲーム実行前に計算できるライティングデータを格納するという点で、ライトマップと同様の多くの利点があります。ライトマップがシーン内におけるサーフェスの、特定のテクセルで受けたライティングをエンコードするのに対し、ライトプローブは何もない空間を通り抜けるライトを格納します。このデータはそうすると動的オブジェクトを照らすことに使用できるものになります。シーン全体を通して、ライトマップされたオブジェクトと視覚的に一体感のあるものへとまとめあげるのに有用です。

ライトプローブが保存するのは、静的なシーンのライトと影に関する情報のみです。これはライトプローブは事前にベイクされているためです。動的オブジェクトからのライトや、リアルタイムライト、セルフシャドウイングを作成するためのソリューションではありません。それでも、ライトプローブはシーンのほとんどのライティングを提供することができるものです。

次のスクリーンショットは、ライトプローブの使用方法のサンプルです。

![](https://connect-mediagw.unity.com/h1/20201021/learn/images/bc1831c2-1007-47fe-9468-40e315927dbc_image.png)

シーンにライトプローブを実装する方法の詳細は、[Unity ドキュメンテーション](https://docs.unity3d.com/Manual/class-LightProbeGroup.html)で確認できます。

## 2. まとめ

ライトプローブは静的なシーンのライティングをシンプルに格納することができ、ランタイム時の動くオブジェクトに対してデータを適用できる上、グローバルイルミネーションよりも低コストです。次のチュートリアルでは、3D モバイルアプリケーションで影をレンダリングする際のベストプラクティスを紹介します。
