小テスト:シーンフローとデータの管理

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Unity Technologies

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この小テストは、「Junior Programmer: Manage scene flow and data」ミッションで取り上げたコンセプトの理解度を評価するものです。

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Question 1

バージョン管理ソリューションとして考えられているのは次のうちどれですか?

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Question 2

次のうち、バージョン管理ソリューションで通常行われないものはどれですか?

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Question 3

「マージの競合」はどのような場合に発生しますか?

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Question 4

バージョン管理ソリューションで「ブランチをチェックアウトする」というのはどういう意味ですか?

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Question 5

バージョン管理ソリューションにおける「コミットメッセージ」とは何ですか?

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Question 6

バージョン管理ソリューションの一般的なワークフローは、次のうちどれでしょうか?

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Question 7

Unity のスクリプトリファレンスでは、LoadScene 関数について以下のように記載されています: SceneManager.LoadScene

  • public static void LoadScene(int sceneBuildIndex, SceneManagement.LoadSceneMode mode = LoadSceneMode.Single);
  • public static void LoadScene(string sceneName, SceneManagement.LoadSceneMode mode = LoadSceneMode.Single);

LoadScene メソッドの有効な実装は、次のうちどれでしょうか?

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Question 8

DontDestroyOnLoad 関数はどのような場合に使用するのでしょうか?

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Question 9

以下のコードは、3 秒ごとにシーンをリロードし、コンソールに "Reload number 0"、"Reload number 1"、"Reload number 2" などとリロードした回数をリロードのたびに表示することを意図しています。

public int reloadNumber = 0;

void Start()
{   
  Debug.Log("Reload number " + reloadNumber);   
  reloadNumber++;
  StartCoroutine(WaitAndReload()); 
}   

IEnumerator WaitAndReload()
{
  yield return new WaitForSeconds(3);
  SceneManager.LoadScene (SceneManager.GetActiveScene().name); 
}

ただし、増加した reloadNumber 変数はシーンの再読み込み時に保持されないため、毎回 1 ずつ増加するのではなく、毎回 "Reload number 0" と表示されます。プログラムを希望通りにするためには、どのような変更が必要でしょうか?

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Question 10

以下は、GameManager に実装された Singleton デザインパターンの例です:

public class GameManager : MonoBehaviour 
{
   void Awake()
   {     
      if (Instance == null)
      {       
         Instance = this;
         DontDestroyOnLoad(gameObject);
      }    
      else     
      {       
         Destroy(gameObject);
      }     
   } 
       
   public static GameManager Instance { get; private set; }
   
}

このクラスについて正しいものはどれですか?

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