Prueba: ¿Cómo crear con código 2?

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Esta prueba evaluará tu comprensión de los conceptos tratados en la misión: ¿Cómo crear con código 2?.

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Question 1

¿Qué mensaje de depuración se registraría en la consola si Random.Range devolviera un valor de 8?

int randomInt = Random.Range(0,10);
if(randomInt <= 3)
{
   Debug.Log("Low");
}
else if(randomInt > 8)
{
   Debug.Log("High");
}
else
{
   Debug.Log("Medium");
}

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Question 2

¿Cuáles de las siguientes condiciones imprimirían correctamente «Success»?

  1. if (true && !false) { print(“Success”); }
  2. if (true || false) { print(“Success”); }
  3. if (true && !true) { print(“Success”); }
  4. if (false || !true) { print(“Success”); }

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Question 3

¿Qué código debe llenar el espacio en blanco a continuación para que la consola imprima «First String» «Second string» «Third string»?

string[] strings = new string[3];
 
strings[0] = "First string";
strings[1] = "Second string";
strings[2] = "Third string";
 
foreach (__________)
{
    print (item);
}

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Question 4

¿Qué aparecerá en la consola si se ejecuta el siguiente código?

void Start()
{
    StartCoroutine(MyCoroutine());
}

private IEnumerator MyCoroutine()
{
 yield return new WaitForSeconds(5);
    Debug.Log("Test");
   StartCoroutine(MyCoroutine());
}

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Question 5

¿Con qué código llenarías el espacio en blanco para imprimir «Incorrect dialogue value» en la consola?

int dialogue = 3;

void Start()
{
   _______________
   {
      case 2:
         print("Goodbye, old friend");
         break;
      case 1:
         print("Hello there");
         break;
      default:
         print("Incorrect dialogue value");
         break;
   }
}

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Question 6

Cuando el objeto del jugador entra en contacto con un objeto de moneda, el objeto de moneda debe desaparecer instantáneamente sin modificar la física del objeto del jugador. ¿Qué función de evento debes usar para detectar la colisión entre estos dos objetos y destruir la moneda?

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Question 7

De acuerdo con la API de creación de scripts de Unity, las siguientes son opciones válidas para el método Component.GetComponent:

public Component GetComponent(Type type);
public Component GetComponent(string type);

¿Cuál de las siguientes sería una implementación correcta para este método?

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Question 8

De acuerdo con la API de creación de scripts de Unity, las siguientes son opciones válidas para el método Transform.Translate:

public void Translate(Vector3 translation);
public void Translate(Vector3 translation, Transform relativeTo);
public void Translate(float x, float y, float z);
public void Translate(float x, float y, float z, Transform relativeTo);

¿Cuál de las siguientes llamadas de método provocaría un error?

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Question 9

Dada la siguiente transición de animación, ¿cuál código haría que el personaje pasara del estado «Idle» al estado «Walk»?

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Question 10

De acuerdo con la API de creación de scripts de Unity, la siguiente es una opción válida para el método Input.GetButtonDown:

public static bool GetButtonDown(string buttonName);

Digamos que quieres lanzar un proyectil cuando el usuario presiona el botón «Fire1», ¿qué pondrías en el espacio en blanco a continuación?

public GameObject projectile;
void Update()
{
  if (__________) 
    Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation);
}

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Question 11

El script a continuación está adjunto al GameObject del Player en la Escena. ¿Qué se mostraría en la consola como resultado del código a continuación?

public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
 string playerName = "Frank";
 void Start()
  {
    Debug.Log("Hello: " + gameObject.name + playerName);
  }
}

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Question 12

¿Cuál de las siguientes NO es verdad acerca de los tipos de datos?

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Question 13

¿Cuál de las siguientes variables NO se inicializó correctamente?

  1. List<GameObject> objectList = new List<GameObject>();
  2. GameObject[] objectArray = new GameObject[];
  3. Dictionary<string, GameObject> objectDict = new Dictionary<string, GameObject>();
  4. bool isTrue = true;

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Question 14

¿Cuál de las siguientes NO es verdad acerca de los modificadores de variables?

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Question 15

¿Cuál sería el resultado del siguiente código?

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
 void Start()
  {       
   SceneManager.LoadScene(Random.Range(0, SceneManager.sceneCount));
  }
}

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Question 16

Para poder construir un método que tome un número y devuelva un duplicado de ese número redondeado al número entero más cercano, ¿qué código colocarías en los siguientes espacios en blanco (por orden de aparición)?

_____ DuplicateNumber(float _____)
{
  number *= 2;
 int newNumber = Mathf.RoundToInt(number);
  _____ newNumber;
}

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Question 17

¿Cuál debe ser la declaración de método que al llenar el espacio a continuación devuelva el mayor de dos valores float ingresados?

_____________________
{
 float result;
 if (num1 > num2)
    result = num1;
 else
    result = num2;
 return result;
}

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Question 18

Quieres crear una secuencia de carga de Escenas que funcione de la siguiente manera: En una pantalla de selección de nivel, hay varios botones y cada uno corresponde a un nivel diferente. Cuando el usuario hace clic en un nivel, quieres mostrar una nueva pantalla de carga que muestre el número del nivel seleccionado y después de 5 segundos cargue la Escena correspondiente a ese nivel. ¿Cómo harías esta implementación en términos generales?

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Question 19

¿Cuál de las siguientes normas acerca del uso de variables y métodos NO es verdadera?

  1. Los nombres de las variables deben ser más largos e incluir palabras completas en lugar de ser más cortos (p. ej., «int secondsElapsed» sería mejor que «int secElpsd»).
  2. Por lo general, los nombres de los métodos deben incluir un verbo o una acción (p. ej., «void GenerateRandomObject» sería mejor que «RandomObject»).
  3. Por lo general, los métodos deben hacer dos o tres cosas. Si hay métodos que solo hacen una cosa, tiene sentido combinarlos.
  4. Al poner nombre a booleanos, usar palabras comunes como «is», «has» y «can» (p. ej., “isRaining”, “hasStarted”, “canMove”) para indicar que es un booleano.

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Question 20

Falso o verdadero:

El fragmento de código a continuación utiliza el sistema de componentes de entidad (ECS) de Unity en lugar de un marco más estándar orientado a objetos.

using System;
using Unity.Entities;

namespace Shooter.ECS
{
    [Serializable]
    public struct MoveSpeed : IComponentData
    {
        public float Value;
    }

    public class MoveSpeedComponent : ComponentDataWrapper<MoveSpeed> { }
}

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