
¿Cómo agregar efectos especiales al audio existente?
Tutorial
Beginner
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20 mins
Unity Technologies

En este tutorial, crearás un efecto de eco con una zona de reverberación de audio.
Al finalizar este tutorial, podrás hacer lo siguiente: Agregar efectos de audio especiales a una Scene (Escena).
- Describir la ciencia del audio en entornos digitales.
- Explicar el papel del audio en el desarrollo de la atmósfera.
- Controlar la prioridad de las diferentes fuentes de audio en una Escena al establecer la configuración de Priority (Prioridad).
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1. Descripción general
El audio de ambiente ayuda bastante a generar credibilidad en una Escena, pero a veces se deben tomar medidas adicionales para asegurarse de que los sonidos también sean realistas. En la Escena de ejemplo, hay una cueva detrás de la cascada. Ya agregaste pasos que hacen que parezca que el personaje jugador está caminando sobre una superficie de piedra; sin embargo, esto no representa del todo lo que sucedería en la vida real. En términos generales, cuando los sonidos se emiten en un espacio cerrado hecho de superficies duras, debe haber un eco. En este tutorial, crearás un efecto de eco con una zona de reverberación de audio.
2. ¿Qué es una zona de reverberación de audio?
Las ondas de sonido, al igual que las de luz, siempre interactúan con el entorno en el que se encuentran. En presencia de materiales blandos y profundidades de superficie variables, el sonido se absorbe rápidamente. En el extremo opuesto del espectro, las superficies duras y planas reflejan fácilmente las ondas sonoras, que producen ecos.
La cueva de la Escena es un pequeño espacio hecho totalmente de piedra. En este caso, definitivamente habría eco.
Unity no puede determinar de forma nativa si un sonido debe tener eco o no, por lo que depende de ti identificar estas áreas por tu cuenta, pero una vez que lo haces, la implementación es simple.
Unity puede simular áreas de eco mediante una zona de reverberación de audio. Al igual que una fuente de audio, las zonas de reverberación tienen una distancia mínima y máxima, pero también incluyen configuraciones para simular el tipo de eco que necesitas. Además, incluyen varios preajustes comunes de tipo eco.
3. ¿Cómo crear una zona de reverberación?
1. En la Hierarchy (Jerarquía), haz clic derecho en Audio > Audio Reverb Zone.
2. Asígnale el nombre «Cave Reverb» a la zona de reverberación.
3. Mueve el objeto Cave Reverb (Reverberación de la cueva) al centro de la cueva y ajusta Min Distance (Distancia mínima) para que ocupe la mayor parte del interior de la cueva.
4. Ajusta Max Distance (Distancia máxima) para que esté más allá de la entrada de la cueva.
Ten en cuenta que algunas partes de la zona de reverberación pueden salirse de la cueva. Eso está bien. En escenarios más avanzados, las zonas de reverberación suelen desencadenarse para que se activen solo cuando el personaje jugador esté dentro del lugar donde debería producirse el eco, y luego se apagan cuando el personaje jugador sale del área.
5. Configura Reverb Preset (Preajuste de reverberación) en Cave (Cueva).
6. Prueba la Escena y corre hacia la cueva.
Ahora, los pasos del personaje jugador tienen eco. Para escucharlo con más claridad, en el modo Play, desactiva la zona de reverberación en la casilla junto a su nombre, y da algunos pasos. Habilítala de nuevo y da unos pasos más. Observa que, además del eco de los pasos, el tono de la cascada también cambia en la cueva.
4. ¿Cómo probar diferentes preajustes?
Hay una gran selección de preajustes de reverberación para elegir, e incluso puedes crear el tuyo personalizado generado por el usuario. Explora los diferentes preajustes para ver cómo cambian la atmósfera general y la credibilidad de la cueva.
1. Configura Reverb Preset en Padded Cell (Celda aislada).
El eco se elimina por completo y los pasos parecen atenuados en comparación con su sonido fuera de la zona de reverberación.
2. A continuación, prueba Stone Corridor (Corredor de piedra).
Al igual que el preajuste de la cueva, el pasillo de piedra tiene mucho eco, pero ese eco es más nítido y dura más. Esto se debe a que, por lo general, se espera que un pasillo sea más angosto e incluso más alto, lo que ofrece más oportunidad de que las ondas sonoras reboten antes de llegar a los oídos del personaje jugador.
Intenta revisar algunos otros preajustes y piensa por qué el efecto cambia el audio de la manera en que lo hace. Si encuentras un entorno que crees que se adapta mejor a la cueva, puedes utilizarlo; de lo contrario, cuando termines, cambia el preajuste de nuevo a Cave.
5. ¿Cómo agregar un efecto de sonido de gota de agua?
Agreguemos un nivel adicional de detalle al interior de la cueva con sonidos de ambiente del agua. Estos solo serán audibles dentro de la cueva y reflejarán el hecho de que esta está detrás de la cascada.
1. Crea una nueva Audio Source y asígnale el nombre «Cave Water Drops».
2. Agrega el clip de audio WaterDroplets (Gotas de agua) a Audio Source.
3. Configura Spatial Blend (Mezcla espacial) en 3D.
4. Configura Volume Rolloff (Atenuación del volumen) en Linear (Lineal).
Las gotas de agua solo se escuchan dentro de la cueva y el sonido de la cascada compite con el de las gotas. Debido a esto, es menos importante preocuparse por la atenuación del volumen.
5. Configura las distancias mínima y máxima para llenar el interior de la cueva. En este caso, está bien mantener las dos relativamente cerca.
6. ¿Cómo establecer la importancia del audio?
Como aprendiste, se pueden superponer varias fuentes de audio para crear un ambiente sonoro más dinámico en una Escena. Sin embargo, cuando esto ocurre, algunas fuentes de audio pueden perderse con respecto a otras o pueden perder prioridad.
Es posible establecer la prioridad de las fuentes de audio para garantizar que nunca se pierdan los sonidos importantes. Esto se logra a través de la configuración de Priority (Prioridad). De forma predeterminada, todas las fuentes de audio están configuradas con Priority de 128. Cuanto menor sea el valor, más importante es el sonido.
1. Configura la fuente de audio de las gotas de agua de la cueva con una prioridad de 100 para esté sobre las otras fuentes de audio.
2. Prueba la Escena.
Una vez que entres a la cueva, podrás escuchar las gotas de agua afectadas por la zona de reverberación.
7. Agrega efectos con el Audio Mixer
El Audio Mixer en Unity es una herramienta que permite un control preciso de todo el audio en tu escena desde una sola ventana. En lugar de editar cada fuente de audio individualmente, puedes ajustar fácilmente todo el paisaje sonoro o grupos específicos de sonidos juntos. Con el Audio Mixer, puedes ajustar rápidamente los niveles de volumen, aplicar efectos e implementar enrutamientos de audio más complejos para garantizar una experiencia de audio inmersiva en tu juego o aplicación.
Para configurar el Audio Mixer en tu escena, sigue estos pasos:
1. Para abrir la ventana del Audio Mixer, ve al menú principal y selecciona Window > Audio > Audio Mixer.
2. En la ventana del Audio Mixer, selecciona el botón Agregar (+) para crear un nuevo Audio Mixer, luego renómbralo como “Master” o cualquier nombre deseado. Este mezclador principal contendrá todo el audio de tu escena.
3. En la sección Groups, selecciona el botón Agregar (+) para crear un nuevo grupo y renómbralo como “Water”. Este grupo incluirá los sonidos de la cascada y las gotas de agua.
4. Para asignar sonidos al grupo Water, selecciona el GameObject de waterfall audio, ubica la propiedad Output en el componente Audio Source, y Usa el selector de salida (⊙) para elegir el grupo “Water”.
5. Repetir el proceso para el efecto de sonido de las gotas de agua.
6. Con tu grupo de mezcla configurado, presiona el botón Play y utiliza la opción Edit in play mode para ajustar los niveles de volumen, agregar efectos o realizar otras acciones mientras tu aplicación está en ejecución.
Consulta el video a continuación para una demostración.
Notarás que el control de volumen para cada grupo (Attenuation) aparece subrayado en naranja, mientras que cada efecto de audio aparece subrayado en verde.
El Audio Mixer puede no ser necesario para proyectos más pequeños como este, pero se vuelve mucho más importante y útil para juegos más complejos con cientos de efectos de sonido y una amplia gama de paisajes sonoros distintos. Para aprender más, revisa la documentación del Audio Mixer.
8. Próximos pasos
En este tutorial, aprendiste a agregar ecos a los efectos de audio en la vista de Escena. Este tipo de efectos especiales pueden parecer detalles menores, pero su incorporación da realismo al entorno. Una vez que notas que falta un detalle como el eco, es difícil olvidarlo. Mientras sigues trabajando en tus ambientes sonoros, recuerda que los pequeños detalles como este son muy importantes.