
¿Cómo crear efectos de sonido en 3D?
Tutorial
Beginner
+10XP
50 mins
Unity Technologies

En este tutorial, agregarás sonido a la cascada y la personalizarás para que se adapte a las necesidades de la Scene (Escena). Al finalizar este tutorial, podrás hacer lo siguiente:
- Explicar el papel del audio para complementar la narración y la construcción del mundo.
- Explicar el rol del audio en el desarrollo de la atmósfera.
- Simular diferentes tipos de fuentes de audio mediante la aplicación de atenuaciones personalizadas.
- Describir la ciencia del audio en entornos digitales.
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1. Descripción general
Con el audio del personaje listo, puedes centrar tu atención en el entorno y los efectos de audio que debería producir. Una característica importante de la Escena es una cascada. En este momento, la cascada está en silencio, pero en el mundo real produciría un sonido de ambiente significativo. En este tutorial, agregarás sonido a la cascada y la personalizarás para que se adapte a las necesidades de la Escena.
Si tienes acceso a auriculares, es muy recomendable que los utilices, ya que pueden facilitar la detección de cambios sutiles en el audio al personalizar sus fuentes.
2. ¿Cómo agregar sonido a la cascada?
1. En la Hierarchy (Jerarquía), haz clic derecho y selecciona Audio > Create Audio Source. Cambia el nombre de la fuente de audio a «Waterfall Audio».
2. En la vista de Escena, mueve Audio Source (Fuente de audio) al fondo de la cascada donde se une al estanque.
3. Busca el clip de audio AmbientWaterfall en la carpeta Assets > CreativeCore_Audio > Audio y agrégalo a la variable AudioClip (Clip de audio) del Audio Source de Waterfall (Cascada).
Note: Puedes previsualizar la onda de audio de los clips de audio en la ventana Project.
La cascada es un sonido de ambiente que se reproduce de forma continua mientras el usuario esté dentro del alcance para escucharla, y debe comenzar a reproducirse tan pronto como la Escena esté activa.
4. Habilita Loop (Bucle) en Audio Source para que el audio se repita infinitamente.
5. Prueba la Escena.
Deberías escuchar el sonido de la cascada reproduciéndose de manera continua. Sin embargo, no cambia de volumen según lo cerca o lejos que muevas al jugador de la cascada. Esto se debe a que la fuente de audio está configurada en 2D. Por lo general, las fuentes de sonido como esta cascada existen en un espacio en 3D, por lo que la fuente de audio requiere más ajustes.
6. Sal del modo Play (Reproducir).
7. Configura la Spatial Blend (Mezcla espacial) de Audio Source en 3D.
Ahora, con la fuente configurada en 3D, las distancias mínima y máxima del volumen de audio (representadas en la Escena por dos esferas) serán funcionales.
8. Ajusta la distancia mínima de Audio Source en la escala de la esfera interna o mediante la configuración del valor de Minimum Distance (Distancia mínima) en el Inspector, hasta que tenga aproximadamente el mismo tamaño que la abertura de la cueva.
Debido a que la Escena es bastante pequeña, también es importante ajustar Max Distance (Distancia máxima) de Audio Source.
9. Ajusta Max Distance para que sea de aproximadamente 10 unidades.
En breve, entraremos en detalles sobre estos valores, pero, por ahora, prueba la Escena y observa que el volumen del audio aumenta y disminuye según la distancia entre el personaje jugador y la fuente de audio.
3. ¿Como ajustar la propagación del audio?
Antes de continuar con el siguiente ajuste de Audio Source de Waterfall (Cascada), haz un pequeño experimento.
1. Ingresa al modo Play.
2. Muévete al borde exterior de Max Distance de Audio Source y gira el personaje hacia la derecha y hacia la izquierda. Toma nota de lo que ocurre con el audio.
Cuando el personaje jugador gira hacia la izquierda, el audio parece dirigirse al altavoz derecho (lo que representa que el oído derecho del personaje jugador está más cerca de la fuente de audio) y reduce significativamente o elimina el volumen en el altavoz izquierdo. Cuando giras hacia la derecha, el audio se vuelve más dominante en el lado izquierdo. Si tienes dificultad para escuchar los cambios, usa auriculares.
La diferencia de audio que escuchas se administra mediante el valor de Spread (Propagación) en la configuración del sonido 3D. De forma predeterminada, Spread está establecido en 0, lo que significa que la forma en que los altavoces distribuyen el sonido se basa completamente en la posición de la fuente de audio en el mundo. Desde un punto de vista técnico, este comportamiento tiene sentido. Sin embargo, en la práctica, el efecto puede ser discordante, ya que el sonido parece saltar de un altavoz a otro cuando el jugador se mueve.
3. Aún en el modo Play, cambia Spread a 180.
Observa cómo el audio se equilibra de manera uniforme en ambos altavoces. Una configuración de Spread de 180 elimina la relación de posición entre los altavoces y la fuente de audio, lo cual hace que cambie solo el volumen según la distancia del personaje jugador.
4. Ajusta Spread hasta que encuentres un valor que te parezca correcto y recuerda el valor que elegiste.
La transición del lado izquierdo al derecho al girar no debe ser discordante, pero debe notarse sutilmente. Piensa cómo la posición de una fuente de audio en el mundo real afecta tu propia percepción. Si bien escucharás el audio con más claridad con el oído que está más cerca de la fuente de sonido, también podrás escucharlo con el otro.
5. Sal del modo Play y establece el valor de Spread de nuevo al que determinaste que funcionaba mejor para tu Escena.
Tal vez hayas notado que para encontrar el valor correcto para ti, seleccionaste un número entre 0 y 180. Sin embargo, Spread llega a 360. Los valores entre 180 y 360 realizan la misma función; sin embargo, los canales de audio se invierten. Esto puede ser útil para determinadas situaciones y diferentes tipos de controles de jugador, pero en esta situación, un valor entre 0 y 180 es adecuado.
4. ¿Cómo explorar la atenuación logarítmica?
Ahora, el audio hace una transición fluida entre los altavoces, pero hay otro problema que quizás hayas notado. El audio de la cascada sigue siendo audible, incluso fuera del valor Max Distance. De hecho, parece que Max Distance solo representa el volumen más bajo que puede tener un efecto de audio. ¿Qué pasa aquí?
La razón de este comportamiento se debe a que el tipo de Volume Rolloff (Atenuación de volumen) de Audio Source está establecido en Logarithmic Rolloff (Atenuación logarítmica). Logarithmic Rolloff se parece a la forma en que percibimos los sonidos en el mundo real, aunque debido a las modificaciones realizadas para esta Escena, no es aparente de inmediato.
1. Para entender mejor cómo funciona Logarithmic Rolloff, vuelve a establecer Max Distance en 500.
El gráfico que aparece debajo de la configuración de sonido 3D es una representación visual de las diferentes configuraciones de Audio Source. La curva roja representa la tasa de disminución del volumen de audio según la distancia entre el Listener (Receptor) y Audio Source. Observa la fuerte caída del volumen general que se produce después de una corta distancia y luego la transición prolongada a 0. Esto representa la tasa de caída del sonido o la atenuaciónde Audio Source.
Si te alejas en la vista de Escena, puedes tener una idea de qué tan grande es el rango requerido para que el audio se desvanezca de forma natural.
2. Vuelve a establecer Max Distance en 10 y observa los cambios en el gráfico:
Al establecer el ajuste Max a una distancia tan relativamente pequeña, Logarithmic Rolloff no puede alcanzar su curva de atenuación preferida. Intenta aplicar la curva adecuada, pero se queda corta, literalmente. Ten en cuenta que a Max Distance de 10 unidades, el nivel de audio se detiene en 0.3.
Algo importante que debes entender sobre Max Distance con respecto a Logarithmic Rolloff es que no representa cuándo un sonido deja de ser audible, sino cuándo deja de atenuarse. El sonido seguirá siendo audible con la tasa de atenuación final durante una distancia importante de la fuente de audio, pero finalmente se desvanecerá.
Haz lo siguiente para ver esto en acción:
3. Ingresa al modo Play y salta en el plano del césped. Toma nota del tiempo que la cascada sigue siendo audible y de la distancia que has caído antes de que finalmente se desvanezca.
4. Sal del modo Play (Reproducir).
Es por estas razones que Logarithmic Rolloff es una buena opción para audio a gran escala que debe escucharse desde grandes distancias. En una versión más realista de este ejemplo, sería ideal para algo como una cascada, que normalmente produce un ruido significativo. Sin embargo, ¿qué se puede hacer para proyectos a menor escala o fuentes de sonido que se atenuarían rápidamente desde una distancia mucho más cercana?
5. ¿Cómo explorar la atenuación lineal?
1. Cambia la opción Volume Rolloff de Logarithmic a Linear (Lineal) y observa el cambio en el gráfico:
Como se puede esperar del nombre, la opción Linear Volume Rolloff (Atenuación de volumen lineal) hace que el volumen disminuya a una tasa lineal. Es importante destacar que, incluso con los valores más pequeños establecidos para Audio Source, el volumen se reduce a 0 en la distancia máxima.
2. Prueba la Escena y observa los efectos que tiene Linear Rolloff en Audio Source.
Cuando el personaje jugador está fuera del radio de Max Distance, el audio de la cascada no está presente en absoluto. Sin embargo, tan pronto como se cruza el radio de Max Distance, el audio comienza a reproducirse de forma abrupta, casi como si el sonido se activara, en lugar de llegar de forma gradual al alcance audible. A medida que el personaje jugador se mueve hacia la fuente, el audio aumenta suavemente, lo cual es agradable, pero no representativo de cómo se experimenta el sonido en el mundo real.
Linear Rolloff se utiliza para llamar la atención hacia los objetos, y no para fuentes de audio de ambiente. El aumento lineal de volumen hace que sea más fácil para los jugadores tener una idea de qué tan cerca de la fuente se encuentran y si se mueven en la dirección correcta. Es especialmente útil para las Audio Sources que pueden desencadenarse, por lo que la transición abrupta de inaudible a audible puede pasar desapercibida.
Para este caso de uso específico, la opción Linear no es una buena solución. Tiene aspectos que se necesitan (el sonido se vuelve inaudible en Max Distance), pero la tasa de Logarithmic Rolloff se ajusta mejor.
6. ¿Cómo crear una atenuación personalizada?
Afortunadamente, Unity permite crear atenuaciones de volumen personalizadas, que es el curso de acción correcto para esta fuente de audio. Tomemos lo que aprendiste de Logarithmic Rolloff y Linear Rolloff y creemos algo que utilice los elementos necesarios de ambos.
1. Cambia de Volume Rolloff (Atenuación de volumen) a Custom Rolloff (Atenuación personalizada) y observa la nueva curva:
2. Prueba la Escena para ver cómo ha cambiado la atenuación.
El cambio es más natural que con la opción Linear. Para editar más la curva, haz lo siguiente:
3. Selecciona la curva de volumen para convertirla en la curva activa.
4. Selecciona el punto en la marca 1.0 en el gráfico. Esto activará las tangentes de la curva:
5. Haz clic izquierdo y arrastra la tangente para cambiar la forma de la curva:
Es posible que necesites algunos puntos adicionales en la curva para manipularla. Puedes lograrlo al hacer clic derecho en la curva y seleccionar Add Key (Agregar clave).
Experimenta cambiando el comportamiento de las tangentes. Los puntos agregados a la curva tienen tangentes izquierda y derecha. De forma predeterminada, se mueven juntas como si estuvieran conectadas. Sin embargo, si seleccionas Broken (Independiente) en el menú del botón derecho, puedes moverlas de forma independiente.
Al mover el punto inicial por el eje X de la curva, Min Distance de Audio Source cambia.
6. Edita la curva hasta que encuentres la configuración que mejor se adapte a la cascada.
Prueba la Escena con frecuencia y haz ajustes hasta que estés satisfecho con el efecto de audio general de la cascada. Te recordamos que los objetivos por cumplir son los siguientes:
- El sonido de la cascada se desvanece hasta cero después de que el personaje jugador se mueve una cierta distancia.
- Cuando la cascada está en el rango audible, hay un aumento de volumen de tipo logarítmico con un incremento inicial lento del volumen que se acelera a medida que el personaje jugador se acerca a Min Distance.
7. ¿Cómo ajustar el receptor de audio?
Es posible que hayas notado que parece haber un retraso entre el momento en que el personaje jugador entra en el rango de la fuente de audio y el momento en que se puede escuchar el audio. La razón es que el receptor de audio de la Escena está conectado a la cámara, que está un poco detrás del personaje jugador.
Una buena pauta general es adjuntar el receptor de audio al objeto a través del cual el usuario interactuará con el mundo. Para las experiencias que ofrecen una perspectiva en primera persona, mantener al receptor de audio en la cámara principal tiene sentido. En esa instancia, la cámara funciona como los ojos del usuario. Sin embargo, esta Escena presenta un controlador en tercera persona, lo que significa que el usuario interactúa con el mundo a través del personaje jugador y, como tal, el personaje jugador debe tener el receptor de audio. Esto significará que los efectos de audio cambiarán según la ubicación del personaje jugador, lo que coincidirá con las expectativas visuales que tenemos para la Escena.
1. Selecciona Main Camera (Cámara principal) en la Hierarchy y busca el Audio Listener (Receptor de sonido) en el Inspector.
2. Haz clic en los tres puntos en la esquina superior derecha del componente Audio Receptor y selecciona Remove Component (Eliminar componente).
3. Selecciona el personaje jugador en la Hierarchy. Agrega un Audio Listener buscándolo en Add Component (Agregar componente).
4. Prueba la Escena y observa cómo ha cambiado el audio.
8. Experimenta con el efecto Doppler
El efecto Doppler es el cambio en la frecuencia (y tono) de una onda de audio cuando una fuente de sonido se mueve en relación al oyente. El caso más obvio de esto en el mundo real es cuando pasa un camión de bomberos; la sirena suena con un tono más agudo cuando se acerca y más grave cuando se aleja.
Fire truck.wav
Licenciado bajo CC0 en freesound.org.
En Unity, la propiedad Doppler Level permite simular este efecto para fuentes de audio. Al ajustar esta propiedad, la frecuencia del audio cambia en tiempo real a medida que la fuente se mueve en relación al oyente.
En el video a continuación, hay una fuente de audio con música clásica justo al lado de una cascada. Para hacer este efecto aún más evidente, los valores de Move Speed y Sprint Speed del controlador del jugador también se incrementaron. Nota cómo la música se vuelve más aguda y rápida mientras el jugador corre hacia la fuente del sonido, pero se vuelve más grave y lenta cuando se aleja.
¿Sientes curiosidad? ¡Intenta recrear este efecto en tu propia escena!
9. Explora: ¿Cómo agregar más sonido de ambiente?
En el siguiente tutorial, agregarás efectos de audio al interior de la cueva, ¿pero hay otros efectos externos que puedan beneficiar este proyecto?
- Agrega tres nuevas fuentes de sonido de ambiente a la Escena y configura su atenuación de volumen en consecuencia.
- Ten presentes los tipos de sonidos que tendrían sentido para la Escena. ¿Qué sonidos se asocian normalmente con el aire libre y las fuentes de agua?