
Develop the AR UFO movement spanish
Tutorial
Beginner
+10XP
120 mins
(10)
Unity Technologies

La versión de escritorio del juego utiliza el teclado para mover el OVNI en el área de juego. Sin embargo, esta no es la mejor solución para la versión móvil del juego, por lo que debes crear una nueva forma de interactuar con el OVNI.
En este tutorial harás lo siguiente:
- Revisar el script visual de movimiento de OVNI
- Crear un plan de control de movimiento compatible con AR para dispositivos móviles
- Modificar el scriptvisual existente para utilizar tu nuevo plan de control
Languages available:
1. Descripción general
A medida que adaptes el juego de OVNI para que sea una experiencia de AR, deberás reconsiderar la forma en que se mueve el OVNI. En la versión de escritorio, el OVNI se controlaba con el teclado, pero mostrar todo el teclado no es una opción viable para un juego móvil: ¡ocuparía la mitad de la pantalla!
En este tutorial, explorarás opciones para controles alternativos e implementarás un nuevo movimiento OVNI para el juego de AR móvil.
2. Evaluar las opciones de la interfaz de usuario para el movimiento OVNI.
Al igual que con muchos desafíos en la creación de experiencias digitales, hay diferentes enfoques que puedes tomar al rediseñar el movimiento OVNI. Sabes que el teclado no funcionará, así que tómate unos minutos para explorar cómo otras experiencias de AR manejan la entrada de datos del usuario.
Interfaz de usuario del espacio de pantalla
Algunas experiencias de AR incluyen botones de interfaz de usuario en el espacio de la pantalla, que permanecen en la pantalla en todo momento en la misma ubicación, para permitir el control de los movimientos del usuario. La ventaja de los botones de espacio en la pantalla es que el usuario siempre podrá verlos y acceder a ellos, pero el inconveniente es que ocupan un espacio valioso en la pantalla. Krystal Kart AR, un juego en el que conduces un auto por una pista de AR, utiliza un joystick con espacio en la pantalla.
Interfaz de usuario del espacio mundial
Otras experiencias de AR usan elementos de la interfaz de usuario del espacio del mundo, que incluyen botones o texto que se encuentran dentro de la Escena de AR en 3D. El beneficio de los botones del espacio del mundo es que pueden parecer más integrados en el mundo de AR, pero un posible inconveniente es que cambiarán de posición y perspectiva a medida que te mueves por la Escena de AR y es posible que no siempre sean visibles o accesibles. Knightfall AR, por ejemplo, incluye algunos elementos de la interfaz de usuario en el espacio del mundo.
Otros tipos de control del jugador
Además de tener botones reales que el usuario puede presionar en la pantalla, hay otras formas en que el usuario puede controlar el movimiento en una experiencia de AR. A continuación, mostramos dos ejemplos:
- El usuario puede hacer clic y arrastrar objetos digitales por la Escena. Puedes ver un ejemplo de este movimiento en Wayfair AR, donde puedes tocar y arrastrar los muebles.
- El usuario puede tocar un objeto o la ubicación en la que el jugador debe moverse. Puedes ver un ejemplo de esto en My AR Puppy, donde puedes jugar a buscar con tu cachorro o hacer que camine hacia un plato de comida.
3. Revisa el UFO Movement Script Machine (Máquina de Script de movimiento OVNI)
La Script Machine (Máquina de Scripts) de movimiento OVNI maneja todo el movimiento del OVNI en el juego. Dentro de la Script Machine hay cuatro gráficos que administran el movimiento a la izquierda, a la derecha, hacia adelante y hacia atrás.
Cada uno de estos gráficos es funcionalmente igual, con solo dos diferencias:
- El botón que desencadena la secuencia (actualmente las teclas W, A, S o D) es diferente en cada grupo.
- El valor de la posición X o Z que limita qué tan lejos se puede mover el OVNI en una dirección determinada es diferente en cada grupo.
Notarás que hay dos valores para detectar la entrada del teclado: uno para On Keyboard Input: Action Down y uno para On Keyboard Input: Action Up. Estos nodos se incorporan al nodo Toggle Value, que permite que el gráfico detecte la acción completa de pulsación del botón.
Cuando la tecla está presionada, el alternador está activado y el OVNI comienza a moverse. Cuando la tecla está hacia arriba, el alternador está desactivado y el OVNI deja de moverse.
La totalidad del sistema de entrada de movimiento está controlado por los nodos On Keyboard Input . Tu trabajo es reemplazar esos nodos con algo que sea compatible con la AR móvil.
4. Crear una interfaz de usuario en el espacio del mundo
En este tutorial, te guiaremos para implementar una interfaz de usuario en el espacio del mundo con botones de movimiento direccional en los cuatro lados de la granja.
Esta es probablemente la opción de movimiento más simple e intuitiva que también se mantiene fiel a la jugabilidad original de la versión de escritorio. Sin embargo, si deseas implementar un sistema de movimiento alternativo, tendrás la oportunidad de hacerlo al final de este tutorial.
Sigue estas instrucciones para crear una interfaz de usuario en el espacio del mundo para controlar tu OVNI:
1. En la ventana Project, dirígete a la carpeta Prefabs. Haz clic en el Prefab Gameplay y arrástralo a la ventana Hierarchy.
2. Crea una nueva UI > Canvas como elemento secundario del GameObject MeshParent. Nombra el Canvas de la interfaz de usuario «WorldspaceCanvas» o algo similar.
3. En la ventana Inspector, busca el componente Canvas. Configura el Render Mode en World Space.
Importante: La ventana Inspector mostrará una advertencia que indica que un World Space Canvas debe tener una cámara asignada para registrar correctamente los eventos de la interfaz de usuario. Este Canvas es parte de un Prefab, por lo que se perderán las referencias a cámaras jerárquicas. Deberás tener este hecho en cuenta y resolver el problema en un gráfico de script al ajustar el juego.
4. Coloca el Canvas, cambia su tamaño y gíralo para que quede plano en el suelo y sea más grande que el área de la granja cercada. Para este ejemplo, la altura y el ancho del Canvas se establecieron en 30 y la Rotación X se configuró en 90.
5. En la Hierarchy, crea un nuevo GameObject UI Button como elemento secundario de WorldspaceCanvas. Cambia el nombre del nuevo botón a «LeftArrow».
6. En la ventana Inspector, dale estilo al GameObject LeftArrow como desees. Personaliza el texto seleccionando las propiedades Font Recursos(Recurso de fuente), Font Size(Tamaño de fuente) y Font Style (Estilo de fuente) que crees que se ven mejor, y cambia la Source Image (Imagen de origen) a un Sprite diferente si lo deseas.
7. Duplica el GameObject LeftArrow tres veces y cambia el nombre de cada botón para obtener una dirección diferente.
8. Coloca cada botón de dirección en el lado que coincida del área de juego.
5. Reconfigurar el movimiento de los botones
Independientemente del diseño de los botones que elijas, la conexión del movimiento OVNI a los botones correctos será la misma. Comenzarás por crear variables para cada uno de tus botones y luego los conectarás al movimiento direccional correspondiente mediante eventos de puntero. Los eventos de puntero pueden detectar cuando un elemento de la interfaz de usuario se ha seleccionado con un dispositivo señalador, como un clic del mouse o un toque con el dedo. En esta aplicación, el dedo del usuario es el dispositivo puntero.
Mira el siguiente video para ver cómo modificar el scriptvisual de UFOMovement o sigue las instrucciones a continuación:
1. En la Hierarchy, selecciona el GameObject UFO. En la ventana Inspector, busca la máquina de script UFOMovement y selecciona Edit Graph.
2. En la pizarra, crea cuatro variables de objeto para tus botones de dirección, asegurándote de darles nombres relevantes.
3. En el Graph Editor, comenzando en el gráfico de movimiento a la derecha del OVNI, elimina ambos nodos de eventos de la tecla D en On Keyboard Input.
4. Agrega un nodo Get Variable para tu botón direccional derecho.
5. Agrega un nodo de evento On Pointer Down. Este evento se llama cuando el usuario toca la pantalla.
6. Agrega un nodo de evento On Pointer Up. Este evento se llama cuando el usuario retira el dedo de la pantalla.
7. Conecta la salida On Pointer Down a la entrada On del nodo Alternar Value.
8. Conecta la salida On Pointer Up a la entrada Off del nodo Alternar Value.
9. Conecta el nodo Get Variable del botón direccional derecho a la entrada de ambos nodos On Pointer Event.
10. Repite este proceso con los tres botones restantes, asegurándote de que la dirección del botón coincida con la dirección de la sección del gráfico. La dirección hacia adelante y hacia atrás puede ser especialmente confusa, ya que adelante o forward puede significar lejos del jugador, pero también puede significar hacia el frente de la granja.
11. Para guardar los cambios en el Prefab Gameplay, selecciona el GameObject Gameplay y, luego, en la ventana Inspector, selecciona Overrides > Apply All.
Importante: Debes aplicar los cambios a tu Prefab Gameplay o perderás la nueva funcionalidad que acabas de implementar cuando el Prefab se genere en la Escena.
11. Crea y prueba en tu dispositivo. Cuando tocas uno de los botones direccionales del espacio del mundo, el OVNI se debe mover en la dirección correcta.
6. Más cosas para probar
Si deseas desarrollar aún más tus habilidades, explorar nuevos conceptos o mejorar tu proyecto, consulta algunas de las actividades opcionales que aparecen abajo. Cada actividad se identifica como Fácil, Medio o Difícil para que sepas el nivel de dificultad que puedes esperar.
Estas actividades son totalmente opcionales, por lo que si no te interesa, no hay problema, omite este paso.
Sin embargo, recomendamos intentar al menos uno de ellos para aprovechar al máximo esta experiencia de aprendizaje. ¡Buena suerte!
Fácil: hace que el botón de atrás sea más fácil de acceder
El botón que mueve el OVNI hacia la parte posterior de la granja a menudo está oculto por la granja. ¿Hay alguna otra ubicación donde puedas colocar este botón para que sea más fácil acceder a él? Ten en cuenta que el objetivo de una experiencia de AR es que el usuario pueda moverse y verla desde diferentes ángulos en su entorno, así que asegúrate de que el usuario pueda seguir usando el botón en diferentes posiciones alrededor del área de juego.
En este ejemplo, el botón está un poco más alto y en ángulo hacia el usuario para facilitar el acceso.
Alternativamente, puedes hacer que los botones sean mucho más anchos y, por lo tanto, más fáciles de presionar desde cualquier ángulo.
Medio: agrega un sonido o efecto a los botones de movimiento
En la versión de escritorio del juego, era mucho más obvio saber cuándo movías el OVNI, ya que recibías la respuesta física al presionar el teclado. En esta versión de AR, es más difícil saber cuándo se presiona un botón, ya que no tienes ninguna respuesta física.
¿Hay algún efecto o sonido que puedas agregar que haga que esta interacción sea más obvia para el usuario?
7. Próximos pasos
¡Felicitaciones! Ahora tienes una interfaz de usuario del Worldspace que funciona y que tu jugador puede usar para controlar el movimiento del OVNI para tu puerto de juego AR, ya sea que hayas elegido un enfoque basado en marcadores o en plano. En el siguiente tutorial, ajustarás la interfaz de usuario para que el jugador pueda presionar un botón de la interfaz de usuario para abducir a la oveja.