ECS サバイバルガイド

Tutorial

Beginner

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Unity Technologies

ECS サバイバルガイド

このチュートリアルでは、Entity Component System(ECS)について大づかみに触れて、皆さんが慣れ親しんでいるであろう典型的なオブジェクト指向やコンポーネントベースのシステムとどのように違うのかを学びます。

Unity 認定ユーザー:プログラマー試験を受験する準備をしている方や、ECS がどのようなものなのか大まかに知りたい方には、非常に役立つチュートリアルとなるでしょう。

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1. 概要

Entity Component System(ECS)は、新しい Data-Oriented Technology Stack(DOTS)の一部であり、プログラミングのまったく新しい考え方を表しています。

この新しいフレームワークでは、コードはオブジェクト(敵、障害物など)やコンポーネント(MoveForward、DestroyOnCollision など)を中心に構造化されるのではなく、重要なデータ(MoveSpeed、PlayerHealth など)を中心に構造化されます。

この新システムの利点は、これまで考えられなかったレベルでのパフォーマンスの向上と最適化が可能になることです。

2. ECS とは何か、どのような形をしているのか

このシステムで実際にプロジェクトを作成することは非常に高度なことですが、Unity 認定ユーザー:プログラマー試験を受験する準備をしている方や、この技術がどのようなことができるのかを大づかみに理解したい方には、以下のビデオが非常に参考になるでしょう。

このビデオでは、DOTS のパワーについて触れ、ECS を使用しているコードを認識する方法を学びます。

3. まとめ

In this tutorial, you learned:

  • DOTS と ECS の目的
  • データ指向設計とオブジェクト指向/コンポーネントベース設計の違い
  • ECS を使用しているクラスを認識する方法
    • これまでと異なる「using」文(例:「using Unity.Entities;」)
    • Monobehaviour 以外のクラスからの継承(例:「JobComponentSystem」)
    • コンポーネントやオブジェクトではなく、データ(例:「MoveSpeed」)を中心としたコードの構造化

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