Tutorial

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Unity Technologies

敵

3D ゲームキット ライトには、あらかじめ作られた敵が2体収録されています。ChomperSpitter です。これらはすべて Enemy Controller コンポーネントによって制御され、それぞれに特定の動作(ChomperBehavior SpitterBehavior)が付いています。

Languages available:

1. 敵との出会い

Chomper

Chomper は、エレンを感知するとエレンに向かって走り、近づくと攻撃する近距離型の敵です。

その上にある Chomper Behaviour コンポーネントでは、その動作を微調整するためにいくつかの設定を変更することができます。

  • Player Scanner セクションでは、この敵がどのようにプレイヤーを検出するか (距離、角度など) を変更することができます (次のセクションの「共通設定」を参照してください)
  • 追跡停止時間 (Time To Stop Pursuit) の設定 は、エレンChomper の視界から消えて、 Chomper が追跡を諦めて元の場所に戻るまでの時間を秒単位で設定します。

Spitter

Spitter はエレンを発見すると、エレンに向かって爆発する酸の唾を発射する遠距離型の敵です。エレンが近づくと、Spitter は逃げようとします。

Chomperと同様に、Spitter Behaviour と呼ばれる特定のコンポーネントを使用して、その動作を微調整することができます。

  • Player Scanner セクションでは、Spitterエレンを参照する方法とタイミングを調整することができます(次のセクションの「共通設定」を参照してください)。
  • Flee Distance(逃げる距離): エレンがこの距離より近づくと Spitter は逃げ、エレンから十分に離れたら逃げるのを止めて攻撃を再開します。

2. 共通設定

すべての敵の行動に Player Scanner プロパティがあり、これを使ってエレンを検出する方法を設定することができます。

設定の説明は、TargetScanner のドキュメントを参照してください。

また、すべてのオブジェクトには Damageable コンポーネントがあり、体力の量やダメージの与え方を定義しています。Damageable コンポーネントはゲームオブジェクトのルートにあり、Behaviour コンポーネントの隣にあります。

シーンビューギズモ

敵のゲームオブジェクトを選択すると、シーンビューで設定の一部を視覚化することができます。

  • 青色の円は、Player Scanner Detection Radius(検出半径)Detection Angle(検出角度 ) を表しています。敵はエレンがその円の中を歩いた場合のみ検出します。
  • 黄色い球体は、Player Scanner Height Offset (高さのオフセット)(スキャナーの「目」があるところ)です。敵は、これとエレンの間の視線を遮るものが何もない場合にのみエレンを検出します。
  • 赤色の円がダメージを与えることができる命中角です。エレンはこの範囲内で敵にヒットした場合のみダメージを与えることができます。

3. Chomper の追加

シーンに Chomper を加えてみましょう。

  • Assets > 3DGamekitLite > Prefabs > Characters > Enemies > Chomper に移動します。
  • Chomper プレハブをシーンにドラッグします。
  • Chomper エレンの近くに置いて、すぐにテストできるようにしておきましょう。

Chomper Detection Radius (シーンビューの青い丸で示された、彼が見える範囲) は現在非常に大きくなっています。この範囲内をエレンが歩くと、Chomper はエレンを攻撃します。この設定を調整してみましょう。

  • ヒエラルキーウィンドウで Chomper を選択し、インスペクタ-ウィンドウに移動します。
  • インスペクターウィンドウで、Chomper Behaviour コンポーネントを探します。
  • Detection Radius (検出半径)を 4 に設定します。

  • Play ボタンを押してください。Chomper に向かって走り、その検出範囲に入ってください。

Detection Radius に入ると、Chomperエレンを検出して攻撃行動を開始します。しかし、その場で走っていて動けない状態になっています。

これは、Chomper の AI がどの面を歩けるかをまだ把握していないためです。この設定にはUnityのNavMeshシステムを使用します。Unity は NavMesh Agent コンポーネントで Chomper の AI を処理します。このコンポーネントは、Chomper が歩ける面を管理します。また、NavMesh Agentはシーン内をナビゲートしつつ、障害物や他の Chomper Spitter を避けることができるかどうかも管理します。

これらの設定は変更する必要はありません。Chomper をはじめとする敵は、すでに特定の挙動やナビゲーションをするように設定されています。

敵が地面を歩けるように設定するには、NavMesh Surface を追加する必要があります。

  • ヒエラルキーウィンドウで、Plane(地面を表すゲームオブジェクト)を選択します。

  • インスペクターウィンドウの下部で、Add Component を選択します。
  • NavMeshSurface を検索します。
  • NavMeshSurface を選択して、Plane に追加します。

  • Nav Mesh Surface コンポーネントで、Agent Type Chomper に設定します。

これは、その上を歩くことができるエージェントの種類を決めます。

注意:このリストには Chomper のみが登場し、Spitter は登場しません。というのも、敵のタイプはどちらも Chomper のエージェント設定を使用するからです。

  • Include Layers Nothing に設定します。これは選択範囲からすべてのレイヤーを消去します。

  • Include Layers Environment に設定します。

これは、多くのレイヤーの選択を解除し、好みの物を再選択するための手っ取り早い方法です。

  • Bake ボタンを選択します。

これで、シーンに NavMesh を焼き付け、ほとんどの面を敵が歩けるようになります。シーンビューでは、NavMesh Surface が水色でハイライトされ、敵が歩けるエリアが表示されます。

NavMesh Surface に隙間がある場合、敵はその部分を歩くことができません。例えば、敵は酸の池の中を歩くことができません。

NavMesh Surface はゲームオブジェクトの周りに隙間を設けます。これにより、敵は設定したゲームオブジェクトの中を歩くことができません。

Chomper をテストするには、Play を押してください。今、あなたは Chomper まで走ることができ、一方、Chomper はあなたに向かって走って攻撃することができます。もし、あなたが Chomper から逃げると、その NavMeshAgent NavMesh Surfaceを使用してあなたを世界中のどこにいても追いかけてきます。

シーン内に Chomper などの敵を追加した場合、同じ NavMesh Surface を使用します。したがって、新たに敵を追加した場合は、これらの作業を繰り返す必要はありません。

シーンにゲームオブジェクトを追加または移動するときは、NavMesh Surface を再ベイクする必要があります。これを行うには、Plane を選択し、NavMesh Surface コンポーネントに移動し、Bake を選択します。

4. Spitter の追加

  • Spitter プレハブを追加するには、3DGamekitLite > Prefabs > Characters > Enemies の順に移動し、Spitter をシーンにドラッグします。

インスペクターのウィンドウでは、Spitter Chomperに似ています。

SpitterEllen に近づきすぎると逃げ出す遠距離型の敵です。SpitterFleeing Distance (逃げる距離) プロパティを使用して、逃げる前にエレンにどれだけ近づく必要があるかを判断します。そしてRange Weapon (レンジ武器) を使用してエレンに酸を発射する。

ヒント:

Spitter エレンから逃げる行動だけにしたい場合は、Fleeing Distance (逃げる距離) Detection Radius (検出半径) よりも大きく設定してください。

Spittersエレンからかなり離れた場所に配置すると、攻撃の機会が増えてエレンにとって脅威となります。Spitters に環境を考慮させたい場合は、Spitters の動作コンポーネントを見て、View Blocker Layer Mask DoNotDraw から Environment に変更してください。

追加した後、シーンを再生して挙動を確認してください。思うような挙動になるまで、Detection Radius Fleeing Distance の値を変えて実験してみてください。

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