
変数の概要
Tutorial
Beginner
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10 mins
(112)
Unity Technologies

このチュートリアルでは、次のことを行います。
- 変数とは何か、なぜそれが役立つのかを学ぶ
- スクリプト内の変数を特定する
- 変数に割り当てられた値を特定する
- スクリプト内の命令を読む練習をする
このチュートリアルを終えると、独自に変数を作るために必要な知識が習得できます。
Languages available:
1. 「Creator Kit:コーディング入門」のスクリプトを使って作業する
このチュートリアルでは、SpawnerSample スクリプトの特定の命令を特定します。
次のことを念頭に置いて進めてください。
- スクリプトのすべてをすぐに理解することはできない。
- ファイル内の情報を見つけるのに少し時間がかかる場合がある。
これらはまったく普通のことです。この Creator Kit では、あるゲーム固有のスクリプトをすべて理解する方法ではなく、見たことのないスクリプトにアプローチして、重要な要素を特定する方法を学習します。
2. スクリプト内の命令を検索する
コードエディターで、スクリプトの 10 行目を見てみましょう。
int angle = 15;
これはプログラミングの基本的な構成要素である命令です。命令は、コンピューターに与える単一のタスクです。
命令はセミコロン(;)で終わります。これは、命令がここで終了し、コンピューターがそれを完了する必要があることをコンパイラーに通知します。コンパイラーは行の終わりについては関知しません。セミコロンが命令の終わりを意味します。ただし、人間も C# のコードを読み取れるようにする必要があります。そこで、読みやすさを向上させるために、1 つ 1 つの命令を別々の行に配置することをお勧めします。
次のステップに進む前に、以下のことについて考えてみてください。
- ゲームでのこのスクリプトの目的
- 「angle」という言葉
この命令は、コンピューターに何をするように指示しているのでしょうか。
3. 変数の概要
「int angle = 15;」という命令は、変数を宣言して割り当てるものです。
変数は、値を格納する入れ物です。名前が書かれたトランクのように考えることができ、後で取り出したい情報をそこに保存することができます。「変数」という名前が示すように、変数に格納されている情報は変更することができます。
変数を使用する前に、名前と型を指定して変数を宣言する必要があります。同時に初期値を割り当てることもできます。
下の画像は、「gems」という変数(トランクで表されています)に値 2 が割り当てられているところをイメージしたものです。
4. 変数の型と名前を特定する
変数を宣言(または作成)するときに決めておく必要があることが 2 つあります。
1. 保存される情報の型。型を指定することで、情報を保存するためにメモリに確保するスペースの広さをコンピューターに知らせます。すべての変数には型が必要です。
先ほどのステップで示した変数は int 型の変数です。int 型として宣言した変数は整数を格納します。
2. 変数の名前。コンピューターに変数の値を取り出させるたびに使用します。
先ほどのステップで示した変数の名前は angle です。
5. 変数に割り当てる値を特定する
等号(=)を使用して、変数に値を割り当てることができます。これは、等号の右側の値を、等号の左側にある変数にコピーすることを意味します。
「int angle = 15;」は、整数値 15 を angle という変数内に格納するようにコンピューターに指示します。
こうしておくと、コードで変数 angle を使用するたびに、コンピューターは angle を整数値に置き換えます。
6. 変数に新しい値が割り当てられる場所を特定する
SpawnerSample スクリプト内では、int 型の変数 angle に異なる値が割り当てられている行が 2 か所見つかります。
それぞれの行で、変数に最初に値が割り当てられたときと何が変わったでしょうか。
7. 2 つの命令の内容を確認する
angle 変数には、SpawnerSample スクリプトの 17 行目と 22 行目で異なる値が割り当てられています。
初めて angle に値が割り当てられたときとは異なり、型は書かれていません。これは、変数が存在し、必要なメモリ空間の広さをコンピューターがすでに認識しているためです。
スクリプト内の命令はシーケンシャル(一度に 1 つずつ、順番に実行される)であるため、変更後の変数の値は、それが割り当てられた後の命令でのみ使用されます。
下の画像は、例として変数 gem に値 4 を割り当てたところをイメージしたものです。
8. チュートリアルのまとめ
このチュートリアルでは、次のことを学びました。
- スクリプトは命令で構成されていること
- 変数はコード内の値の入れ物であること
- 変数を宣言して値を割り当てる方法
- コンピューターは命令を順番に実行するため、1 つの変数に同じスクリプト内で異なる値を割り当てることができること
次のチュートリアルでは、このチュートリアルまでに学んだ内容を応用し、新しい変数を宣言して割り当てるための命令を書いてみましょう。