既存のオーディオに特殊効果を加える

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Unity Technologies

既存のオーディオに特殊効果を加える

このチュートリアルでは、オーディオリバーブゾーンを使用して反響音のエフェクトを作成します。

このチュートリアルを終えると、以下ができるようになります。

  • シーンに特殊なオーディオエフェクトを加える
  • デジタル環境におけるオーディオの科学について説明する。
  • 雰囲気を醸成するうえでオーディオが果たす役割について説明する。
  • Priority を設定してシーン内のさまざまなオーディオソースの優先度を制御する。

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1. 概要

環境音は、シーンに真実味を加えるのに大いに役立ちますが、サウンドがリアリズムに根ざしていることを確認するために、追加のステップが必要な場合があります。この例のシーンでは、滝のすぐ後ろに洞窟があります。Creative Core パスウェイを順を追って進めている方は、プレイヤーキャラクターが石の上を歩いているように聞こえる足音をすでに加えましたが、これは現実に起きることを完全に表しているわけではありません。一般的に、硬いサーフェスでできた閉鎖空間で出る音に対して、反響音が発生するはずです。このチュートリアルでは、オーディオリバーブゾーンを使用して反響音のエフェクトを作成します。

2. オーディオリバーブゾーンとは?

音波は光波と同じように、常にどの環境とも相互作用します。柔らかいマテリアルと可変のサーフェス深度が存在する場合、音はすぐに吸収されます。それとは正反対に、硬くて平らなサーフェスは音波を容易に反射し、反響音が発生します。

シーンの洞窟は、全体が石でできた小さな空間です。この場合は、反響音が確実に発生します。

Unity は音が反響すべきかどうかをネイティブに判断できないため、そのようなエリアを独自に特定する必要がありますが、一度特定すれば実装は簡単です。

Unity は、オーディオリバーブゾーンと呼ばれるものを通じて反響音が発生するエリアをシミュレートすることができます。オーディオソースと同様に、リバーブゾーンには最小距離と最大距離がありますが、必要な反響音のタイプをシミュレートするための設定も含まれています。いくつかの一般的なタイプの反響音のプリセットも揃っています。

3. リバーブゾーンを作成する

1.Hierarchy 内で右クリックして、「Audio」 > 「Audio Reverb Zone」を選択します。

2.リバーブゾーンに「Cave Reverb」という名前を付けます。

3.Cave Reverb オブジェクトを洞窟の中央に移動し、洞窟内部の大部分を占めるように最小距離を調整します。

4.最大距離を調整して、洞窟の入り口のすぐ先になるようにします。

リバーブゾーンの一部が洞窟自体の外にはみ出す可能性がありますが、それは問題ありません。より高度なシナリオでは、リバーブゾーンは、反響音が発生すべき場所の内側にプレイヤーキャラクターがいるときにのみアクティブになり、プレイヤーキャラクターがエリアを離れるとオフになるようにトリガーされることがよくあります。

5.リバーブプリセットを「Cave」に設定します。

6.シーンのテスト再生を行い、洞窟に駆け込みます。

プレイヤーキャラクターの足音が反響するようになりました。これがよりはっきりと聞こえるようにするには、再生モードのままで、リバーブゾーンの名前の横にあるボックスをオフにしてリバーブゾーンを無効にし、数歩歩きます。再度有効にして、さらに数歩歩きます。足音が反響するだけでなく、洞窟内の滝のピッチも変化することがわかります。

4. さまざまなプリセットをテストする

リバーブプリセットの選択肢は数多くあり、カスタムプリセットを独自に作成することもできます。さまざまなプリセットを試して、それらが洞窟の全体的なムードとリアルさをどのように変えるかを確認してください。

1.リバーブプリセットを「Padded Cell」に設定します。

反響音は完全になくなり、足音はリバーブゾーンの外での音に比べて小さくなっているように聞こえます。

2.次に、「Stone Corridor」を試します。

洞窟のプリセットと同様に、石の回廊では反響音が多くなりますが、ここでの反響音はより鮮明で長く続きます。これは、一般に回廊は狭く、おそらく天井が高いことから、音波がプレイヤーキャラクターの耳に到達する前に反射する機会が増えるためです。

他のプリセットをいくつか確認して、エフェクトがオーディオをそのように変化させる理由について考えてみてください。洞窟により適していると思う設定を見つけた場合は、自由に使用してもかまいません。見つからなかった場合は、試し終わった後にプリセットを「Cave」に戻します。

5. 水滴のサウンドエフェクトを加える

周囲の水音を加え、洞窟内部の音をさらに細かく調整しましょう。洞窟が滝の裏側にあることから、これらは洞窟の内部でのみ聞こえるように設定します。

1.新しいオーディオソースを作成し、「Cave Water Drops」という名前を付けます。

2.WaterDroplets オーディオクリップをオーディオソースに加えます。

3.「Spatial Blend」を「3D」に設定し、オーディオソースの「Loop」をオンにして、オーディオが無限に繰り返されるようにします。

4.「Volume Rolloff」を「Linear Rolloff」に設定します。

水滴は洞窟内でしか聞くことができず、滝の音は水滴と競合します。このため、音量のロールオフについてはそれほど気にすることはありません。

5.洞窟内部全体が入るように最小距離と最大距離を設定します。この場合は、2 つを比較的近づけておくとよいでしょう。

6. オーディオの重要度を設定する

これまで学習してきたように、複数のオーディオソースを重ね合わせることで、シーンにより動的なサウンドスケープを作成できます。ただし、これにより、一部のオーディオソースが他のオーディオソースによってかき消されたり、重要度が下がってしまったりすることがあります。

重要なサウンドがかき消されないように、オーディオソースに優先度を設定することができます。これは、「Priority」で設定します。デフォルトでは、すべてのオーディオソースの「Priority」は 128 に設定されます。値が小さいほど、サウンドの重要度が高くなります。

1.Cave water drops オーディオソースの Priority を 100 に設定して、他のオーディオソースよりも優先度を高くします。

2.シーンをテスト再生します。

洞窟に入ると、リバーブゾーンの影響を受けた水滴が聞こえます。

7. オーディオミキサーでエフェクトを加える

Unity のオーディオミキサーは、シーン内のすべてのオーディオを 1 つのウィンドウで細かく制御できるツールです。各オーディオソースを個別に編集するのではなく、サウンドスケープ全体、または特定のサウンドグループをまとめて簡単に編集できます。オーディオミキサーを使用すると、音量レベルをすばやく調整し、エフェクトを適用できます。さらに、より複雑なオーディオルーティングを実装して、オーディオによりゲームやアプリケーションの没入感を高めることができます。

シーンのオーディオミキサーは、以下のように設定します。

1.Audio Mixer」ウィンドウを開くには、メインメニューに移動し、「Window」 > 「Audio」 > 「Audio Mixer」を選択します。

2.Audio Mixer」ウィンドウで、追加+)ボタンを選択して新しいオーディオミキサーを作成し、その名前を「Master」または任意の名前に変更します。この Master ミキサーには、シーン内のすべてのオーディオが含まれます。

3.Groups」セクションで、追加+)ボタンを選択して新しいグループを作成し、名前を「Water」に変更します。これには滝と水滴のサウンドが含まれます。

4.滝のサウンドを Water ミキサーグループに割り当てるには、Waterfall Audio ゲームオブジェクトを選択し、Audio Source コンポーネントで「Output」プロパティを見つけ、「Output」のピッカー()を使用して「Water」グループを選択します。

5.水滴のサウンドエフェクトについてこのプロセスを繰り返します。

6.ミキサーグループを設定した状態で、再生ボタンを押し、「Edit in play mode」オプションを使用して、アプリケーションの実行中に音量レベルの調整、エフェクトの追加、またはその他のアクションを実行します。

デモンストレーションについては、以下の動画を参照してください。

各グループの音量コントロール(Attenuation)にはオレンジ色の下線が引かれ、各オーディオエフェクトには緑色の下線が引かれています。

オーディオミキサーは、このような小規模なプロジェクトには必要ないかもしれませんが、何百ものサウンドエフェクトやさまざまな異なるサウンドスケープを持つ複雑なゲームでは、はるかに重要で有用になります。詳細については、オーディオミキサーのドキュメントを参照してください。

8. 次のステップ

このチュートリアルでは、シーンビューでオーディオエフェクトに反響音を加える方法を学びました。これらのタイプの特殊効果は些細なことのように思えるかもしれませんが、それらを加えることで、環境の現実感が受け入れられるようになります。反響音のような細部が欠けていることに一度気づくと、簡単に忘れることはできません。サウンドスケープの作業を続ける際には、このような小さな細部が非常に重要であることを覚えておいてください。

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