프리팹

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Unity Technologies

프리팹

프리팹은 완전하게 설정된 게임 오브젝트를 프로젝트 내에 저장하여 다시 재사용할 수 있는 특별한 유형의 컴포넌트입니다. 저장한 에셋은 다시 설정할 필요 없이 씬뿐 아니라 다른 프로젝트에서도 활용할 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 프리팹이란 무엇인지와 함께 생성 및 사용법도 살펴보겠습니다.

Languages available:

1. 프리팹

이 튜토리얼은 Unity 2019 LTS 버전에서 검증을 마쳤습니다.


프리팹은 완전하게 설정된 게임 오브젝트를 프로젝트 내에 저장하여 다시 재사용할 수 있는 특별한 유형의 컴포넌트입니다. 저장한 에셋은 다시 설정할 필요 없이 씬뿐 아니라 다른 프로젝트에서도 활용할 수 있습니다. 이는 플랫폼처럼 여러 번 사용하는 오브젝트에 매우 유용합니다. 프리팹의 주요 장점은 프로젝트 창 내 에셋 복사본에 연결되어 있다는 것으로, 원래의 프리팹에 적용한 변경 사항이 다른 인스턴스에도 모두 전파됩니다. 따라서 오브젝트의 오류 수정이나 아트 교체, 스타일 변경 등을 효율적으로 처리할 수 있습니다.


프리팹은 오브젝트를 계층 구조에서 프로젝트 창으로 드래그하면 자동으로 생성됩니다.


프리팹은 프로젝트 창에 나타나는 다른 오브젝트와 비슷하게 생겼지만, 선택했을 때 파일 유형이 *.prefab인 것을 확인할 수 있습니다. 프리팹을 선택하면 원본 오브젝트에서 설정된 모든 컴포넌트가 인스펙터에 나타납니다.(그림 01)


그림 01: 프로젝트 창에서 본 프리팹은 다른 3D 에셋과 비슷해 보이나, 선택했을 시 에셋 유형이 .prefab인 것을 알 수 있습니다.

그림 01: 프로젝트 창에서 본 프리팹은 다른 3D 에셋과 비슷해 보이나, 선택했을 시 에셋 유형이 .prefab인 것을 알 수 있습니다.


프리팹은 계층 구조에 파란색 텍스트와 파란색 큐브로 표시됩니다.(그림 02)


그림 02: 프리팹은 계층 구조에서 파란색 이름으로 표시되므로 쉽게 식별할 수 있습니다.

그림 02: 프리팹은 계층 구조에서 파란색 이름으로 표시되므로 쉽게 식별할 수 있습니다.


오브젝트를 프리팹으로 변환할 경우 새로운 버튼 세트가 트랜스폼 값 위에 추가됩니다.(그림 03)


그림 03: 인스펙터의 트랜스폼 값 위에 프리팹 관련 버튼이 표시됩니다.

그림 03: 인스펙터의 트랜스폼 값 위에 프리팹 관련 버튼이 표시됩니다.


Unity의 다른 에셋처럼 프리팹도 생성 이후에 수정할 수 있습니다. 프리팹은 오브젝트별로 편집할 수 있으며, 편집할 때는 프리팹의 단일 인스턴스를 각 목적에 맞게 변경하거나 프리팹의 모든 인스턴스에 변경 사항을 적용할 수 있습니다.


  • Select 버튼으로 프로젝트 폴더 내의 원본 프리팹을 강조 표시할 수 있습니다. 이는 프로젝트의 규모가 커져 여러 폴더에 다양한 프리팹을 많이 포함하게 될 경우 유용합니다.

  • Revert 버튼으로 프리팹에서 프로젝트 폴더 내의 프리팹과 일치하지 않는 변경된 부분을 모두 제거할 수 있습니다.

  • Overrides 드롭다운으로 프리팹에 적용된 모든 변경 사항을 볼 수 있습니다. 하단에는 Revert AllApply All, 두 개의 버튼이 있습니다. 각 변경 사항을 클릭해 검토, 되돌리기, 적용 등이 가능합니다.

  • Revert All: 오버라이드 목록의 모든 변경 사항을 되돌립니다.

  • Apply All: 프로젝트 창 내 원본뿐 아니라 선택한 프리팹과 다른 기존 인스턴스에 변경 사항을 모두 적용합니다.



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