3dsMax を使った Unity 向けリトポロジーのベストプラクティス
Tutorial
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intermediate
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+10XP
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20 mins
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Unity Technologies

かなりの頻度で、プロジェクトにはポリゴン数が多すぎるモデルが存在することがあります。 このモデルをエンジンで動作させるためには、多くの場合、レンダリング中にクラッシュして燃え尽きてしまわないように、ポリゴン数を大幅に減らしてリトポロジーを行う必要があります。
リトポロジーとは、ポリゴン数が多すぎるモデルを、品質を落とさずにポリゴン数を減らすことです。この方法には、手動で行うものや自動ツールを使用するものなどがあります。
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1. 3dsMax を使った Unity 向けリトポロジーのベストプラクティス
このチュートリアルは、Unity 2019 LTS と 3DsMax2020 を使って検証されています。
かなりの頻度で、プロジェクトにはポリゴン数が多すぎるモデルが存在することがあります。 このモデルをエンジンで動作させるためには、多くの場合、レンダリング中にクラッシュして燃え尽きてしまわないように、ポリゴン数を大幅に減らしてリトポロジーを行う必要があります。
リトポロジーとは、ポリゴン数が多すぎるモデルを、品質を落とさずにポリゴン数を減らすことです。この方法には、手動で行うものや自動ツールを使用するものなどがあります。
2. リトポロジーツール
Step Build は、最も簡単な手動リトポロジーツールの一つです。この方法は時間がかかりますが、多くの場合、より良い結果が得られ、結果として得られるモデルをより細かく制御することができます。
これは、リトポロジ化するメッシュに頂点を作成するというものです。頂点を設定したら、シフトキーを押しながらドラッグすると、新しいポリゴンが作成されます。

画像 01:Step Build を使って構成される点と面

画像 02:Step Build のオプション
また、Splines や Topology ツールでは、メッシュの面が重なったときにそれを形成する線を作成することができます。これらのツールは使い方が難しく、制御できない結果になることがよくあります。トポロジーを使用する場合は、Step Build ツールを使用することをお勧めします。
3. ベストプラクティス
オフセットを使う:ハイポリモデルを扱う際には、ツールで少しオフセットを使用してリトポロジーを試みるのがよいでしょう。そうすることで、作業内容がよりわかりやすくなり、モデルをより簡単に追うことができます。
既存のトポロジーに従う:リトポロジーを行う際、モデルに良いトポロジーの流れがあれば、それに従います。こうすることで、ローポリモデルのトポロジーが混乱したり、非効率になったりするのを防ぐことができます。また、既存のトポロジーに従うことで、新しいトポロジーを構築することも容易になります。
分割統治:対称的なオブジェクトを扱っている場合は、モデルの半分だけをリトポロジー化することも可能です。半分の作業が終わったら、新しいトポロジーを複製してミラーリングするだけです。
高レベルのディテールに注意:シンプルなトポロジーのメッシュを作りたい場合は、ソースメッシュの
subdivision level を下げた状態でリトポロジー処理を開始します。これにより、リトポロジー操作がソースのサーフェスの詳細に影響されにくくなり、特別な頂点が少ないシンプルなエッジフローを作成することができます。subdivision level が高くなると、リトポロジー処理はソースメッシュのサーフェスの特徴に敏感になります。ソースサーフェスのすべてのバンプや谷を囲むようにトポロジーを生成するには、かなりの時間がかかり、異常な頂点が増える可能性があります。場合によっては、高レベルで詳細なリトポロジー処理を行うと、出力メッシュに穴が開いてしまうことがあります。
まずは広い範囲でリトポロジーを試みる:作業を開始するには、開始点を選択するのがベストであり、多くの場合、モデル上の広い領域を見つけるのがベストです。動きをサポートするためのジオメトリが必要な部分には注意が必要です。細かい部分に入る前に、まず広い範囲を描きます。これは、細かい作業をサポートするための大きなベースを作るためです。