
텍스처 아틀라스
Tutorial
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Unity Technologies

이 튜토리얼에서는 텍스처 아틀라스로 디테일을 패킹할 때 얻을 수 있는 장점을 설명합니다.
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1. 개요
텍스처 아틀라스는 함께 패킹된 여러 작은 이미지의 데이터를 포함하는 이미지입니다. 텍스처 아틀라스를 사용하면 하나의 메시에 하나의 텍스처를 사용하는 대신 하나의 큰 텍스처를 여러 메시에서 활용하게 됩니다.
텍스처 아틀라스는 에셋을 만들기 전에 생성할 수 있으므로 에셋은 텍스처 아틀라스에 따라 UV를 언래핑한 상태여야 합니다. 따라서 텍스처를 만들 때 초기에 어느 정도 계획을 세워야 합니다.
텍스처 아틀라스는 에셋을 완성한 다음 페인팅 소프트웨어에서 텍스처를 병합하는 방식으로도 만들 수 있습니다. 하지만 텍스처 맵에 연결된 폴리곤 그룹인 UV 섬이 텍스처에 따라 다시 배열되어야 합니다.
다음 이미지에서는 하나의 텍스처 세트를 사용하는 여러 3D 오브젝트가 강조 표시되어 있습니다.
2. 텍스처 아틀라스를 사용해야 하는 이유
텍스처 아틀라스를 통해 동일한 텍스처 아틀라스와 머티리얼을 공유하는 여러 정적 오브젝트를 배칭할 수 있습니다. 배칭하면 드로우 콜 수가 줄어들고, 드로우 콜이 줄어들면 CPU의 영향을 받는 게임의 성능이 향상됩니다.
Unity는 게임 오브젝트가 정적으로 표시됐을 때 오브젝트를 배칭하는 기능을 제공합니다. 이때 오브젝트를 직접 병합하지 않아도 됩니다. Unity 기술 자료에서 이와 관련된 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.
텍스처 아틀라스를 활용하면 여러 텍스처가 하나로 패킹되므로 게임에 필요한 텍스처 수도 줄어듭니다. 이를 압축과 병행하면 텍스처의 메모리 소모를 줄일 수 있습니다.
3. 결론
텍스처 아틀라스는 모바일 애플리케이션의 드로우 콜 수와 메모리 사용량을 줄이는 데 유용한 툴입니다. 다음 튜토리얼에서는 다양한 텍스처 필터링 방법이 성능에 미치는 영향을 살펴봅니다.