リアルタイムプロダクションサイクル
Tutorial
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foundational
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Unity Technologies

本チュートリアルでは、リアルタイムプロダクションサイクルの各フェーズ(プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション、運用)について学びます。それぞれのフェーズで何が行われているのか、なぜそれぞれのフェーズがプロダクションサイクル全体にとって重要なのかを学びます。また、さまざまな業界の生産サイクルにおいて、Unity がどのように使用されているかについても学びます。
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1. 概要
ゲームから航空宇宙、医療、製造など、Unity は世界トップクラスのインタラクティブで没入感のあるリアルタイム体験を作るるための最適なソリューションです。これらのアイデアを実現するには、様々なスキルを持った多くの人が必要です。
下のビデオでは、リアルタイムプロジェクトを作成するためにどのようなチームが必要なのかを聞くことができます。
プロダクションフェーズ
膨大な量の仕事をこなすのは、とても大変なことです。そこでプロは、大規模なプロジェクトを制作のフェーズに分けて、管理しやすい大きさにしています。このフェーズとは:
- プリプロダクションとは、プランニング、プロトタイプ、パイプラインのセットアップ、初期設計など、本格的な制作を開始する前に行う作業のことです。
- プロダクションとは、最終的な 2D 画像や 3D モデルの作成、オーディオ、ライティング、ユーザー体験など、製品やその中のアセットを作成することです。
- ポストプロダクションとは、品質保証(QA)、編集、テスト、バグ修正、最終仕上げなど、最終製品が完成したと思われる後に行われる作業のことです。
- 運用とは、製品がリリースされた後、販売、収益化、アップデート、継続的なメンテナンスなど、製品を維持するために行う作業のことです。

本チュートリアルでは、リアルタイムプロダクションサイクルの各フェーズについて、また、各フェーズが全体のプロセスにとってなぜ重要なのかについて学びます。
以下のビデオでは、Unity プロジェクトのフルプロダクションサイクルがどのようなものかをご覧いただけます。
2. プリプロダクションフェーズ
プリプロダクションとは?
プリプロダクションでは、すべての主要な決定事項を行い、実際のプロダクションが開始されたときに、スムーズかつ効率的に作業を進めることを目標としています。

プリプロダクションでは何が行われているの?
プリプロダクションフェーズを合理化するために、スタジオでは製品のデザインドキュメントを作成します。これは、クリエイティブな方向性を示す唯一の情報源です。映画やアニメーションの場合は、スクリプトやストーリーボードなどの形で、各シーンの内容や見た目、雰囲気などを表現します。ゲームの場合、ゲームデザインドキュメントには、ストーリー、ゲームプレイ、アートディレクション、対象となるターゲットオーディエンス、およびアクセシビリティなどの情報が含まれます。

プリプロダクションの最も重要な目的は、デザインを反復し、方向性の変更が比較的安価で容易なうちに新しいアイデアを早期に導入することです。Unity のリアルタイム編集機能を使えば、プロトタイプやストーリーボードを短時間でイテレーションできるので、プリプロダクションに役立ちます。
プリプロダクションの最終段階では、主要なステークホルダーや投資家に製品を提示し、問題がなければ「ゴーサイン」を得てプロダクションに移行します。
以下のビデオで、プリプロダクションがなぜプロセスの重要な部分であるのかを聞いてみましょう。
演習
あなたのスタジオで、Unity のようなリアルタイムエディターを使ってゲームやアニメーション、シミュレーションを作っているとします。しかし、あなたはプリプロダクションを完全にスキップして、すぐにプロダクションに入ることにしました。プリプロダクションに必要な時間をかけていれば、回避できたであろう災害シナリオを想像してみてください。 どのようにしてプリプロダクションがこれらの問題を解決できたのでしょうか?
あなたのアイデアをコメントで共有してください。また、実際にこのような経験をされた方は、あなたの実体験も教えてください。
3. プリプロダクションフェーズ
プロダクションとは?
プロダクションは、アーティスト、開発者、マネージャー、ディレクターが一堂に会して実際の製品を作り上げる、製品開発の中でも最も長く、最もコストのかかるフェーズです。プリプロダクションで大きな決断をした後、コンテンツ作成者は、デザインドキュメントのアイデアをスクリーン上で実現するために、アセットやコンテンツの作成を開始します。

プロダクション中の様子は?
制作中では、コンセプトをモデルに、ストーリーボードをアニメーションに、プロトタイプを機能的なアプリケーションに、機能リストをプレイアブルな体験に変換していきます。業界によっては、様々な部署の多くの社員がこの仕事に関与します。

制作には様々な人が関わってくるため、プロデューサーがプロジェクト全体を監督し、チームが重要な期限を守れるかどうかを確認することが重要です。また、プロデューサーには、プリプロダクション時に合意した機能ではなく、魅力的だがリスクの高い新機能を追加してしまう「フィーチャークリープ」を防ぐという重要な仕事があります。
制作段階では、プリプロダクション時に定義されていたはずの期限で終了します。
以下のビデオでは、プロダクションフェーズについて、また、なぜプロダクションフェーズが重要なのかについて説明しています。
バージョン管理
プロダクション中において厄介なのが、バージョン管理です。これは、部門を超えたチームメンバーによる新しいコンテンツやコードを管理し、統合するための複雑なプロセスです。チームで作業している場合はもちろん、一人で作業している場合でも、プロジェクト内の多くのファイルに対するすべての変更を記録し、進捗状況を確認したり、必要に応じて以前のバージョンに戻ったりできるようにすることが重要です。一般的なバージョン管理ソフトウェアには、Github、Unity の Collaborate、PlasticSCM などがあります。
チームはこれらのバージョン管理システムを使って以下のことを行います:
- 時間の経過とともに、プロジェクトのどこに変更が加えられたかを追跡します。
- 必要に応じて、プロジェクトの前のバージョンに戻します。
- すべてのチームメンバーからの投稿作品を管理します。
以下のビデオでは、チームがどのようにして効率的に共同作業を行うことができるかを紹介しています。
演習
上記の職種の中から、自分が最も興味を持てるものを 2 つ選んでください。あなたが働いたら楽しそうだと思う会社で、両方の職種の求人情報をオンラインで検索します。調べながら、以下の質問に答えてください:
- これらの仕事に就くためには何が必要ですか?
- その要件に対して、現在の自分のスキルがどのようにマッチしているのか。
- どのようなスキルを身につける必要がありますか?
- 仕事の内容を読んで、それでも興味を持ちましたか?
- 他に見つけたポジションで、以前より興味を持ったものはありますか?
この調査で何か意外な発見がありましたか?もしそうなら、コメントで何を見つけたのかを共有してください。
4. ポストプロダクションフェーズ
ポストプロダクションとは?
ポストプロダクションは、技術的には完成しているが、まだリリースできる状態ではない場合に始まります。

ポストプロダクションではどんなことが行われるの?
ポストプロダクションでは、プロジェクトの評価、編集、洗練、修正が行われます。これには通常、アルファテストとベータテストが含まれます。アルファテストは、問題点や改善する場所を特定するために社内で実施され、ベータテストは、製品が使用される想定環境において、潜在的なエンドユーザーによって実施されます。どちらのプロセスでも、一般的には長いバグや機能要求のリストが作成され、ポストプロダクションの段階で優先順位をつけて対処されます。
ポストプロダクションは、製品が公開された時点で終了し、最終段階であるオペレーションに移行します。
以下のビデオでは、ポストプロダクションフェーズについて、なぜそのような重要な部分なのかを説明しています。
演習
ポストプロダクションではバグや機能要求が出てきますが、どのように優先順位をつけるのが良いと思いますか?最初に取り組むべきものと、まったく取り組まなくてもよいものを、どのようにして決めますか?例えば、使用感を 5 %悪化させるかもしれないバグと、使用感を 50 %確実に向上させる機能要求があったとしたらどうでしょうか。スタジオがポストプロダクションの問題にどのような優先順位をつけているのか、少しネットで調べてみてはいかがでしょうか。
何か面白い戦略やエピソードを発見された方は、ぜひコメントで教えてください。
5. 運用フェーズ
運用とは?
製品がリリースされた後は、販売、分析、マネタイズ、アップデート、継続的なメンテナンスなど、製品を維持するために必要なすべての作業を含む運用フェーズに入ります。運用フェーズは、業界ごとに全く異なる様相を呈しています。

運用中の様子は?
ビデオゲーム製品の運用フェーズを例に見てみましょう。その業界での運用アクティビティをご紹介します:
- サポート:ユーザーやパートナーからの質問、要望、問題への対応をします
- 収益化 (マネタイゼーション) :ゲームやアプリ内のアプリ内課金や広告で収入を得ることができます
- 分析 (Analytics):ゲームの機能、マーケティング、ビジネス戦略に必要な変更を行うためのユーザーデータの追跡および分析を行います
- サーバーメンテナンス:ゲームをサポートするすべてのサーバーが適切に動作していることを確認します
- ウェブサイトのメンテナンス:ゲームのプロモーションや販売を行うウェブサイトの管理と更新を行います
- ビジネスと販売:ゲームの販売を促進するための継続的なマーケティング、広報、パートナーシップなどの戦略を行います
このように、製品を成功させるためには、運用フェーズがしっかりと行われることが不可欠です。
運用フェーズは、製品が市場に出回っている限り続きます。製品が製造中止になったり、非推奨になったり、「販売停止 (sunsetted)」と呼ばれるようになってから、運用が完了したとみなされます。
以下のビデオでは、運用フェーズについて、なぜそんなに重要な部分なのかを説明しています。
演習
プロダクションのすべてのフェーズ(プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション、運用)について聞いた後、あなたはどのフェーズで働くのが最も面白いと思いますか?あなたの意見をコメントで聞かせてください。
6. ゲーム制作における Unity
Unity はプロダクションサイクルの中でどのように使われているの?
Unity はプロジェクトのエンジンなので、通常、制作の各フェーズで多用されています:
- プリプロダクションでは、コンセプトやプロトタイプの作成、カメラアングルの視覚化などを行います。
- プロダクションでは、アート、オーディオ、コードを統合し、リアルタイムの環境でプロジェクトそのものを制作します。
- ポストプロダクションでは、全体的な機能のテスト、プロジェクトのパフォーマンスの分析と最適化、さまざまなメディアやプラットフォームへのエクスポートを行います。
- 広告やアプリ内課金で製品を収益化したり、継続的なバグ修正に対応したり、製品の改善や拡張のためのアップデートを行うための運用に使用します。
以下のビデオでは、制作のさまざまなステージでの Unity の使用方法を紹介しています。
プロダクションのフェーズを曖昧にする
Unity のようなリアルタイムエンジンを使用する利点は、機能、ライティング、テクスチャー、カメラアングルなどのフィードバックが即座に得られることで、従来の直線的なプロダクションフェーズの境界線が曖昧になることです。

初期のプロトタイプから完成品まで、同じリアルタイムソフトウェアを使用しているため、初期のコンセプトワークでも最終的なプロジェクトに反映させることができ、時間と労力を大幅に削減できます。 リアルタイムプロダクションが映画業界のプロダクションサイクルにどのような変革をもたらしているかについては、「Real-time filmmaking」に関する記事をご覧ください。
運用における Unity の明確な役割
ほとんどのコンテンツ制作ツールは、コンテンツを公開してしまうと意味がなくなってしまいますが、Unity は継続的な運用フェーズでもはっきりと役立ちます。まず、Unity が提供する収益化サービスでは、クリエイターが製品にターゲット広告やアプリ内課金を埋め込むことができます。2 つ目は、ユーザーの利用状況や行動を把握することができる分析 (analytics)サービスです。これらのサービスは、一般的なコンテンツ制作ツールとは一線を画しています。
業界間での Unity の役割
Unity は、ゲーム、メディア、エンターテインメント、AEC(建築、エンジニアリング、建設)、ATM(自動車、輸送、製造)などの業界で使用されていますが、これらの業界のプロダクションサイクルに Unity がどのように組み込まれているかは様々です。
- ゲームでは、プリプロダクションからオペレーションまで、制作の各フェーズで Unity が活躍しています。
- アニメーションでは、プリプロダクションのコンセプトワークから、アニメーション自体のプロダクション、そしてポストプロダクションでの仕上げまで、Unity を活用することができます。
- 映画では、Unity はプリプロダクションやプロダクションで最も役立つかもしれません。スタジオでは、より迅速にプロトタイプを作成し、アイデアをリアルタイムで視覚化することができます。
- AEC や ATM では、プリプロダクションでのビジュアライゼーションやプランニングに Unity が多用されています。また、実際の製品が現実の世界でどのように見えるかを関係者がイメージできるようにするための VR や AR アプリケーションを作るために、プロダクションサイクル全体で使用されています。

演習
Disney の Baymax Dreams、Golf Club: Wasteland、または「Unity Reflect を使用して設計と建設を結びつける」では、様々な業界が直面する具体的な技術的な課題と、それらの課題を Unity を用いてどのように克服しているかをご紹介しています。
7. 次のステップ
本チュートリアルでは、プロダクションサイクルの各フェーズ、各フェーズで何が行われるか、なぜ各フェーズがサイクル全体にとって重要なのか、業界によってフェーズがどのように異なるのか、Unity が様々な業界でどのようにサイクルに組み込まれているのかについて学びました。

次のチュートリアルでは、リアルタイムプロダクション業界全体での様々なキャリアパスウェイと機会について学びます。