アクティベーショントラックでの作業

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Unity Technologies

アクティベーショントラックでの作業

アクティベーショントラックは Timeline エディターの特別なトラックで、クリップの中にアニメーションが含まれています。これらを使って、例えば、指定された位置での爆発など、アニメーションを再生することができます。 このチュートリアルでは、アニメーションにアクティベーショントラックを追加します。

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1. アクティベーショントラックって何?

このチュートリアルは Unity 2019 LTS を使用して検証しています


アクティベーショントラックは、クリップ内のアニメーションを含む Timeline Editor ウィンドウ内の特別なトラックです。これらを使って、指定した位置で再生される追加の完全なアニメーションを Timeline に追加することができます。例えば、背景にある樽の爆発や、画面全体に舞い上がる砂塵の雲などです。アクティベーショントラックは、複数のアニメーションを結びつけて、設定した時間にアクティベートしたり、非アクティブにしたりするのに便利です。これにより、単一のエディターウィンドウで合理化された編集体験を維持しながら、アニメーションの開始や停止のタイミングをコントロールすることができます。


2. Timeline ウィンドウを開く

Timeline ウィンドウを開くには:


  1. メイン Editor ウィンドウの Window のドロップダウンをクリックします。

  1. Sequence > Timeline の順にクリックします。

  1. 新しいウィンドウが開きます。これが Timeline Editor ウィンドウです。(画像 01)

画像 01:Timeline ウィンドウ

画像 01:Timeline ウィンドウ


3. アクティベーショントラックの追加

アクティベーショントラックを追加するには 2 つの方法があります:


  1. Hierarchy から GameObject をクリックし、Timeline ウィンドウで Create をクリックします。プロンプトが表示されたら、新しい Timeline を保存する場所を選択します。その後、「+」アイコンをクリックし、Activation Track を選択します。

  1. Timeline ウィンドウの任意の場所を右クリックし、Activation Track を選択します。

どちらのルートでも、Timeline Editor ウィンドウにActivation Track が追加されているのがわかるはずです (画像 02)。


画像 02:Timeline Editor ウィンドウに表示されるアクティベーショントラック

画像 02:Timeline Editor ウィンドウに表示されるアクティベーショントラック


Activation Track を選択すると、Inspector に以下のプロパティが表示されます (画像 03)。


画像 03:Activation Track プロパティ

画像 03:Activation Track プロパティ


1 つ目は、Activation Track の名前を任意のものに変更できる上部の表示名です。再生後の状態のドロップダウンでは、以下のオプションを選択できます:


  • Active:Timeline アセットが再生が終了したときにアクティベーショントラックがバインドされたゲームオブジェクトの状態を選択します。

  • Inactive:Timeline アセットの再生が終了したときに、バインドされたゲームオブジェクトを無効にする場合に選択します。

  • Revert:バインドされたゲームオブジェクトを、Timeline アセットが再生を開始する前のアクティベーション状態に戻すには、この項目を選択します。例えば、Timeline アセットがゲームオブジェクトを非アクティブに設定した状態で終了し、Timeline アセットが再生を開始する前にゲームオブジェクトがアクティブだった場合、ゲームオブジェクトはアクティブに戻ります。

  • Leave As Is:バインドされたゲームオブジェクトのバインドされた状態を、Timeline アセットの終了時と同じ状態に設定する場合に選択します。例えば、Timeline アセットの終了時にゲームオブジェクトが非アクティブに設定されている場合、ゲームオブジェクトは非アクティブのままになります。

Timeline 内の Track Clip を選択すると、Inspector に Clip Timing が表示されます (画像 04)。


図 04: Clip Timing プロパティ

図 04: Clip Timing プロパティ


ここでは、アクティベーショントラックの開始、終了、期間を確認し、それに応じて値を調整することができます。開始、終了、および期間フィールドには、「s」と「f」という 2 つの列があることに気づくでしょう。「s」フィールドは秒単位で、「f」フィールドはフレーム単位です。


4. アクティベーショントラックの使用

Timeline エディター内の他のトラックと同じように、アクティベーショントラッククリップを配置したり、動かしたりして、配置した場所で再生を開始することができます。下の例では、2 つの別々のアニメーション(戦車と砲弾の爆発)がカットシーンのために結合されています(画像 05)。


Timeline が再生されると、アクティベーショントラックにヒットし、戦車の砲弾爆発の別アニメーションがアクティベートします。


画像 05:戦車の砲弾が爆発したときのアクティベーションクリップ

画像 05:戦車の砲弾が爆発したときのアクティベーションクリップ


Timeline が再生されると、アクティベーショントラックにヒットし、戦車の砲弾爆発の別アニメーションがアクティベートします。


5. まとめ

アクティベーショントラックは、ゲームオブジェクトの可視性を制御する必要がある場合や、複雑なシーケンスや複数のアニメーションを活用したカットシーンを構築する場合に非常に便利です。ワークフローを肥大化させることなく、既存のアニメーションをタイムラインに組み込むことができ、不用意な編集からアニメーションを守ることもできます。


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