FPS 모드: 적과 무기의 디자인 변경

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Unity Technologies

FPS 모드: 적과 무기의 디자인 변경

이 모드에서는 새로운 적 스킨의 머티리얼을 편집하여 적의 디자인을 커스터마이즈하는 방법을 알아봅니다.

카트 마이크로게임 크리에이터를 위한 참고: Kart Skins - Karting Microgame Add-Ons를 획득했다면 아래에 설명된 방법에 따라 새로운 스킨을 카트에 적용할 수 있습니다.

Languages available:

1. Unity에서 FPS 마이크로게임 열기

FPS 마이크로게임 프로젝트가 아직 준비되지 않았다면, 첫 마이크로게임 설정 페이지를 살펴보며 처음부터 시작해 보세요.

시작하기 전에 최신 마이크로게임 프로젝트가 있는지 잠시 살펴보겠습니다.

  • 프로젝트 뷰에서 Assets > FPS > FPSMicrogame_README.txt 로 이동한 다음 버전 3.0.0 이상인지 확인합니다.

커스텀 보스 스킨의 경우 이 모드를 완료하려면 몇 가지 특별한 에셋이 필요합니다.

모두 준비되었나요? 그럼 시작하겠습니다.

2. Hoverbot에 새 머티리얼 할당

적 Hoverbot에 새 스킨을 적용해 보겠습니다. 이를 위해서는 Enemy Skins - FPS Microgame Add-Ons가 필요합니다.

1. 프로젝트 창의 'Prefabs' 폴더(Assets > FPS > Prefabs > Enemies)에서 'Enemy_Hoverbot' 프리팹을 더블 클릭하거나 계층 창의 'Enemy_Hoverbot' 인스턴스를 오른쪽 클릭한 다음 'Open Prefab Asset'을 선택해서 새로 디자인할 'Enemy_Hoverbot' 프리팹을 찾고 엽니다. 원본 Hoverbot 프리팹을 커스터마이즈하거나 사본을 만들 수 있습니다.

2. 프로젝트 창에서 임포트한 패키지 'MgFPS_EnemySkins'를 찾고 Assets > Add-Ons > MgFPS_Enemy_Skins에 있는 'Materials' 폴더로 이동합니다.

3. 'Materials' 폴더를 클릭합니다. 접두어로 어디에 사용되는지를 나타내는 세 가지 머티리얼, 'Hoverbot_Eye_Royal', 'Hoverbot_Glass_Royal', 'Hoverbot_Body_Royal' 등이 Hoverbot에 활용되고 있습니다.

4. 작업을 확인하기 위해 Hoverbot이 잘 보이도록 현재 뷰를 조정해야 할 수도 있습니다. 계층 창에서 'Enemy_Hoverbot' 프리팹을 클릭해서 열고 키보드에서 'F' 키를 누르면 프리팹을 카메라 중앙에 맞출 수 있습니다. 마우스 휠을 사용하거나 Alt+오른쪽 클릭한 상태에서 좌우로 드래그하여 확대/축소합니다. 회전하려면 Alt+클릭한 상태로 드래그해 Hoverbot 프리팹을 앞에서 똑바로 본 상태로 만듭니다.

5. 이제 씬이 올바르게 보이는 상태이므로, 바디를 먼저 작업해 보겠습니다. 머티리얼을 상단, 중간, 하단 같은 프리팹의 큰 부분에 드래그 앤 드롭합니다. 디자인을 완성하려면 'Hoverbot_Body_Royal' 머티리얼을 모델의 서로 다른 여러 부분에 드래그 앤 드롭해야 합니다. 각 에셋이 서로 다른 3D 메시로 만들어져 있기 때문입니다.

6. 이제 'Hoverbot_Eye_Royal'을 추가하겠습니다. 이 항목을 눈에 드래그 앤 드롭하여 노란색에서 빨간색으로 변경합니다. 여기에서 마우스 휠을 사용하거나 Alt+오른쪽 클릭한 상태에서 좌우로 드래그하면 확대/축소할 수 있습니다.

7. 마지막으로 'Hoverbot_Glass_Royal'을 눈두덩이에 드래그 앤 드롭합니다.

8. 머티리얼을 프리팹의 모든 부분에 드래그 앤 드롭하면 스킨이 완전히 새로워진 것을 확인할 수 있습니다.

9. 이제 새로운 호버봇 스킨 배리에이션이 생겼습니다. MgFPS_EnemySkins > Materials 폴더에 있는 다른 세 가지 머티리얼을 사용해 'Enemy_Turret' 프리팹에도 똑같은 작업을 할 수 있습니다.

원본 머티리얼로 돌아가려면 Assets > FPS > Art > Materials > Enemies로 이동한 다음 방금 했던 것처럼 세 가지 HoverBot 머티리얼을 할당합니다.

3. Blaster에 새 머티리얼 할당

다음으로 무기인 Blaster에 새 머티리얼을 할당해 보겠습니다. 이를 위해서는 Weapon Skins - FPS Microgame Add-Ons가 필요합니다.

1. 새로 디자인할 'Weapon_Blaster' 프리팹을 찾아서 엽니다. 계층 구조에 Blaster 인스턴스가 없기 때문에 이번에는 프로젝트 창에 있는 Prefabs 폴더에서 프리팹을 더블 클릭하여 찾는 것이 가장 간단합니다(Assets > FPS > Prefabs > Weapons).

2. 이제 Assets > AddOns > MgFPS_Weapon_Skins > Materials로 이동하여 할당할 새 머티리얼을 찾습니다.

3. Blaster에 활용할 'Weapon_Blaster_Chrome.mat'라는 머티리얼을 찾습니다.

4. Blaster 무기를 보기 편하게 표시하려면 현재 뷰를 조정해야 할 수 있습니다. 계층 창에서 'Weapon_Blaster' 프리팹을 클릭해서 열고 키보드에서 'F' 키를 누르면 프리팹을 카메라 중앙에 맞출 수 있습니다. 마우스 휠을 사용하거나 Alt+오른쪽 클릭한 상태에서 좌우로 드래그하여 확대/축소합니다. 회전하려면 Alt+클릭한 상태로 드래그해 'Blaster' 프리팹을 측면 또는 선호하는 뷰에서 본 상태로 만듭니다.

5. 이제 전에 했던 것과 마찬가지로 새 머티리얼을 프리팹에 드래그 앤 드롭합니다. Blaster는 여러 가지 파트로 이루어져 있으므로 가장 큰 부분인 총구에서 시작해 몸통 부분으로 진행합니다.

6. 이제 약간 까다로운 부분으로 넘어가 보겠습니다. 피스톤마다 상단과 컨테이너 자체에 머티리얼을 할당해야 합니다. 잘 보이도록 확대한 다음 머티리얼을 올바른 위치로 드래그합니다(Alt+오른쪽 클릭한 상태에서 좌우로 드래그하면 마우스 휠을 사용할 때보다 정확하게 컨트롤할 수 있습니다).

7. 머티리얼이 무기의 모든 위치에 배치되도록 네 개의 피스톤, 상단, 컨테이너 모두에 이 단계를 반복합니다.

8. 플레이 버튼을 눌러 기본 'Weapon_Blaster'의 새로운 디자인을 확인합니다.

9. 원본 머티리얼로 돌아가려면 동일한 단계를 따라 Assets > FPS > Art > Materials > Weapons에서 'Weapon_Pistol' 머티리얼을 할당합니다.

10. 변경 사항을 반드시 저장하세요(Windows의 경우 Ctrl+S, Mac의 경우 Cmd+S).

4. 추가 활동

뷰에서 특정 적 또는 무기 인스턴스에만 머티리얼을 할당하거나 프로젝트 뷰의 Assets > FPS > Prefabs > Weapons 폴더에 있는 기존 무기 프리팹을 복제한 다음 대체 버전을 만들어서 형상이 다른 새로운 프리팹을 여러 개 만들 수도 있습니다.

복제한 무기는 새로운 픽업으로 설정해야 씬에 추가하고 게임에 사용할 수 있다는 점을 꼭 기억하세요. '2. 무기 픽업 생성' 단계(새 연사 소총 무기 설정 모드)에서 복제한 무기 프리팹을 바탕으로 새로운 무기 픽업을 만드는 방법을 알아보세요.

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