了解渲染路径 - 2019.3
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Unity Technologies

实时照明的实施成本较高,这是因为当距离范围内有光源时,必须进行相关计算来确定有效像素颜色。当场景的光量不断变化,因此需要渲染时,应考虑两条渲染路径。在本教程中,您将了解不同的渲染路径。
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1. 介绍
如果您使用的是Unity 2019.2或更低版本,请单击此处。
实时照明的实施成本较高,这是因为当距离范围内有光源时,必须进行相关计算来确定有效像素颜色。当场景的光量不断变化,因此需要渲染时,应考虑两条渲染路径。
渲染路径是用于渲染的技术或路径。开始新项目时,您需要确定要使用的路径。渲染路径有两条:“前向渲染”和“延迟渲染”。每条路径都有其自身的优点和缺点。Unity默认使用“前向渲染”路径。
2. 前向渲染
使用前向渲染路径时,被照亮的对象将在单独的通道中进行渲染。根据场景中的光源数量以及它们是否影响游戏对象,有些对象可能会渲染多次。
使用前向渲染的优点是渲染速度非常快。这有助于降低对硬件的要求。前向渲染提供多种自定义着色模型,而且可以快速处理透明度。该渲染路径还用于处理多样本边缘柔化 - 这是一项创建图形时使用的技术,旨在改进图像质量(该技术在“延迟渲染”路径中不可用)。
使用该渲染路径的缺点是:每个光源都会带来一定的渲染成本,这意味着场景中的光源越多,渲染也就越费时。这是因为每个对象会受到更多光源的影响,从而导致渲染路径多次渲染该对象。
3. 延迟渲染
顾名思义,“延迟渲染”是延迟进行照明信息的着色和混合,直到完成第一遍屏幕扫描。第一遍扫描将获取每个面的“位置”、“法线”和“材质”,并作为一系列“屏幕空间纹理”渲染到几何体缓冲区。然后,该渲染路径会将所有结果与照明通道合成到一起。
该方法的优点是:渲染成本与光源照亮的像素数(而不是光源本身的数量)成正比。当场景中有很多光源时,该功能非常有用。“延迟渲染”会令渲染成本大大降低。
延迟渲染的缺点是:它通常需要功能更强大的硬件,而且不受某些移动设备支持。这意味着无法保证它在所有平台上都能正常工作。 设置渲染路径
要选择所需的渲染路径,您需要执行以下操作:
1. 转到“Edit”下拉列表,选择“Project Settings”>“Graphics”
2. 此时将向检查器中填充信息(图01)。

3.您可以单击“Tier Settings”上的“Open Editor”按钮,或者只需取消选中要修改的层级旁边的“Use Defaults”框(图02)。

设置如下:
- Standard Shader Quality:允许您从“Low”、“Medium”和“High”质量设置中进行选择。
- Reflection Probes Box Projection:允许您指定是否使用“Reflection Probes Box”投影。
- Reflection Probes Blending:允许您指定是否启用“Reflection Probes Blending”。
- Detail Normal Map:允许您指定是否对“Detail Normal Maps”进行采样(如果已分配)。
- Enable Semitransparent Shadows:允许您指定是否启用这些类型的阴影。
- Enable Light Probe Proxy Volume:启用渲染内插光探头的3D网格。
- Cascaded Shadows:允许您指定是否使用这些类型的阴影。
- Prefer 32-bit Shadow Maps: 当使用DX11或DX12来定位PS4或平台时,启用32位浮点阴影贴图。大多数平台采用的是固定阴影贴图格式,您无法进行调整。这些平台的格式多种多样,可以是16位、24位或32位,也可以基于浮点数或整数。32位阴影贴图提供的阴影质量高于16位阴影贴图,但在GPU上占用的内存和带宽也更多。注:要使用32位阴影贴图,请确保将深度缓冲区也设为32位。
- Use HDR:将该字段设为“True”可启用HDR渲染;取消选中该复选框则将其设为“False”。
- Rendering Path:允许您在前向渲染或延迟渲染路径之间进行选择。
- Realtime Global Illumination CPU Usage:允许您从“Low”、“Medium”、“High”或“Unlimited”中指定CPU上的GI使用率。
4.选择“Rendering Path”下拉列表,然后将其更改为“Deferred”,或将其保留为“Forward”。
具体选择哪种渲染路径取决于您要处理的光源数量以及渲染通道的质量。请充分考虑每个路径的优缺点,以帮助您确定哪种渲染路径最适合您的项目,同时还要牢记所需平台的需求以及最终结果的预期外观。