
演示:细节级别(LOD)
Tutorial
intermediate
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60 mins
(17)
Unity Technologies

细节级别 (LOD) 是一种有用的工具,可在优化性能的同时保持 3D 模型所需的美感。在本演示中,你将能够试验在该项目中学到的想法,分析和比较 LOD 与非 LOD 实现的性能。
1. 使用 LOD 减少顶点数量
在上一个教程中,你了解了在 3D 模型上实现细节级别 (LOD) 的好处。在 3D 场景中使用 LOD 可减少移动设备 CPU 需要处理的顶点数量,同时保持视觉保真度。
在本示例场景中,你将分析和测量使用 LOD 与非 LOD 模型的性能差异。
2. 开始之前
请在此处下载包含示例演示的课程项目。弹出提示时,单击 Geometry Demo,或在 Project 视图中打开示例场景 (Assets > 1 Models > Scene > Scene 1)。下载并打开场景后,可以在编辑器中进入运行模式,也可以将场景构建到移动设备上以在性能分析器(Unity Profiler)中进行性能分析。
3. 要观察的内容
示例场景包含整齐排列的塔楼阵列。一部 Cinemachine 摄像机在塔楼间移动,聚焦越来越远的塔楼。
场景中有两个可供试验的开关:
- 通过 Change LOD multiplier 滑动条,你可以设置场景中模型的 LOD 偏差。滑动条越高,给定模型的 LOD 切换距离的乘数越大。
- Switch Mode 按钮可将场景中的所有模型在非 LOD 与 LOD 实现之间进行切换。
使用 LOD 可减少游戏处理的顶点数量,同时保持视觉保真度。因此,在 LOD 与非 LOD 模型之间切换时,请留意 Stats 窗口中当前处理的顶点数,以及 Profiler 视图中 Rendering 部分的 Vertices 图。
在对示例场景进行性能分析时,可能不会看到 CPU 使用率发生明显变化。我们鼓励你将项目构建到移动设备上,并使用 Unity 性能分析器对其进行性能分析。当从 LOD 切换到非 LOD 模型时,会对 CPU 使用率产生什么样的影响?
4. 总结
在使用和创建 3D 模型时,请始终牢记优化。借助 LOD 等内置功能以及在本项目中学到的提示和技巧,现在你有了一系列的优化工具。在下一个项目中,我们将深入研究纹理(可以使用它为模型增加细节)。