
着色器和材质 - 概述
Tutorial
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Unity Technologies

在本教程中,我们将定义着色器和材质在渲染项目的 3D 对象中所扮演的角色,以及本项目的学习目标。
1. 概述
着色器和材质在确定目标硬件将如何处理和渲染 3D 对象方面起着至关重要的作用,因此有必要了解它们的工作原理和优化方法。如果材质或着色器配置不当,可能导致严重的瓶颈,使移动设备本就有限的资源变得更加紧张。
在本项目中,你将:
- 了解可与 Unity 通用渲染管线完美搭配使用的经过优化的移动着色器。
- 比较不同的透明度实现及其各自的收益/回报。
- 探索让着色器在资源有限的手机上运行时保持轻巧、快速的最佳实践。
2. 什么是着色器和材质?
着色器是一种小程序,它告诉 GPU 如何在屏幕上绘制对象以及绘制该对象所必须进行的一切计算。对于编写着色器,有两种常见的脚本语言:高级着色语言 (HLSL) 和 OpenGL 着色语言 (GLSL)。
着色器通过定义对象外观的材质应用于游戏对象。材质用于设置着色器可用的参数。例如,材质可以指定着色器引用的颜色、纹理和数值。
下面的屏幕截图显示了 Unity 中应用于材质的 HLSL 着色器:
Unity 还提供了一个称为 Shader Graph 的基于节点的工具,该工具可让你以可视化的方式构建着色器,而不用手写代码。下面的屏幕截图显示了如何通过在图形网络中创建和连接节点来构建 Shader Graph:
3. 总结
材质和着色器是 3D 渲染过程的核心部分,了解它们的工作原理对于优化过程至关重要。在下一个教程中,我们将介绍针对移动平台优化着色器的最佳实践。