임베드 타입 머신

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Unity Technologies

임베드 타입 머신

비주얼 스크립팅의 머신 컴포넌트는 그래프 타입과 임베드 타입으로 나눌 수 있습니다. 지금까지의 그래프 타입과는 다른 특성을 가진 임베드 타입을 활용하는 단계입니다.

1. 텍스트 오브젝트 준비

지금까지는 그래프 에셋을 생성한 Graph 방식으로 진행했습니다. 이번에는 Embed 방식을 간단하게 알아보도록 합시다. 하이어라키에서 우클릭 > 3D Object > Legacy > TextMesh 를 추가하고 적당한 위치와 폰트 조절로 텍스트가 잘 보이도록 조정합니다.

TextMesh 추가 및 설정을 마친 모습

조절이 어느정도 되었다면 Script Machine을 추가하고 이번에는 Graph 타입을 Embed로 변경합니다.

2. 임베드 그래프 작성하기

Embed 타입의 특징은 그래프 에셋이 따로 필요하지 않는다는 점입니다. 즉, 오브젝트의 컴포넌트에 그래프가 자체적으로 포함되어 있는 형태라는 뜻이죠.무엇보다도 Embed의 장점은 장면에 포함된 다른 오브젝트를 즉시 접근할 수 있다는 것입니다. 이번에는 플레이어의 Variables 중 하나인 Movement를 직접 가지고 와서 상태를 보여주는 그래프로 만들어보았습니다.

Get Variable에 장면에 있는 플레이어 오브젝트로 설정하여 변수를 가지고 오는 모습

반대로 생각한다면 Graph 타입은 장면에 있는 오브젝트를 접근할 수 없다는 이야기도 됩니다. 프리펩 개념과 비슷한 것으로 에셋 형태로 되어있는 요소는 장면에 올라온 오브젝트를 직접 접근할 수 없기 때문입니다. 서로 장단점이 있는 Graph 타입과 Embed 타입을 적절하게 잘 사용하는 것이 중요합니다.

Graph 타입

  1. 그래프를 에셋으로 저장하고 편집합니다.
  2. 장면의 오브젝트를 직접 사용할 수 없습니다.
  3. 플레이 도중 그래프를 실시간으로 편집한 내용은 자동 저장됩니다.

Embed 타입

  1. 그래프를 컴포넌트 내부에 직접 저장하고 편집합니다.
  2. 장면의 오브젝트를 직접 사용할 수 있습니다.
  3. 플레이 도중 그래프를 실시간으로 편집한 내용은 저장되지 않습니다.

3. 흐름 확인하기

TextMesh 오브젝트가 플레이어의 Variables 값을 직접 받아와서 자신의 로직에 활용하고 있습니다.

Embed 머신 그래프를 완성했다면 File > Save로 장면을 저장하고 실행 버튼을 눌러 그래프 로직이 잘 실행되는지 확인해봅시다.

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