
独自のレベルをデザイン
Tutorial
Beginner
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Unity Technologies

シーンにターゲットを追加できるようになった今、このワンルームの世界は非常に窮屈になってきています ー そろそろあなたの視野を広げる時が来ました! このチュートリアルでは、以下のことを行います:
- ゲームのための完全なレベルをデザイン
- ロックされたドアとそれを開くキーを追加
1. 独自のレベルをデザイン
シーンにターゲットを追加できるようになった今、このワンルームの世界は非常に窮屈になってきています ー そろそろあなたの視野を広げる時が来ました。
このチュートリアルでは、以下のことを行います:
- ゲームのための完全なレベルをデザインする
- ロックされたドアとそれらを開くキーを追加
2. Audio Gizmos をオフにする
この Creator キットには、ドアでつながった部屋を「スナップ」することができるシンプルなレベルエディターが含まれています。これを簡単に使用するには、シーンビューに表示されているギズモ(グラフィックオーバーレイ)のうち 2 つをオフにする必要があります。
ギズモをオフにするには:
1. Scene ビューでは、ズームアウトすると、現在作業している部屋がデフォルトのグレースペースで囲まれているのを見ることができます。
2. Hierarchy ウィンドウで、LevelLayout GameObject を選択します。
これを行うと、デフォルトのブレインルームを囲むように青い球体が出現します:
これらの球体は Audio Reverb Zones と Audio Sources を表しており、デフォルトではすべての部屋に付随しているコンポーネントです。球体はレベルレイアウトの編集の邪魔になるので、無効にします。
3. Scene ビューの右上で、Gizmos ボタンの横にある下向き矢印をクリックします。
注:Gizmos ボタン自体をクリックすると、すべてのGizmo アイコンが無効化されますが、これはこのCreator キットでは必要なことではありません。
4. メニューで、リストを下にスクロールして、以下の 2 つの Built-in Component のチェックボックスを無効にします:
- AudioReverbZone
- AudioSource
はい、完了です — これで、シーンビューでレベルの部屋と廊下を配置するのが簡単になります。
ヒント:これですべての Audio Reverb Zones と Audio Sources のギズモがオフになりました。もしその範囲を確認する必要がある場合は、Gizmos のチェックボックスを再び有効にすることでギズモをオンにすることができます。
3. 新しい部屋と廊下の追加
これでギズモをオフにしたので、Level Layout エディターを使って自分のゲームレベルをデザインできるようになりました:
1. Hierarchy では、LevelLayout GameObject が選択されたままになっていることを確認します。
2. Inspector ウィンドウで、Level Layout コンポーネントを見つけます。Editing Layout をクリックします。これにより、デフォルトで Add モードが有効になります。次に、CorridorGroup をクリックして廊下を追加するか、RoomGroup をクリックして部屋を追加します。
これにより、選択可能な廊下や部屋のサムネイル画像が表示されます:
注:Editing Layout モードがアクティブな間は、コンピュータ上のアクティブなウィンドウとして Unity エディターを維持しようとします。1 つの画面を使用していて、部屋を配置している間に他のことをしたい場合は、もう一度、Editing Layout をクリックして、ツールの使用を停止してください(この操作を行った後、変更を保存することを忘れないでください!)
3. 選択可能な部屋をクリックすると表示されます:
- Scene ビューの上にマウスを移動すると、シーンに表示される
- エディター内のグリッドシステムに自動的にスナップする
キーボードの R を押して部屋を回転させ、どのドアにスナップしようとしているかを変更することができます。その位置に満足したら、マウスボタンをクリックして部屋を配置します。
4. 間違えたり、部屋を削除したい場合は、コンポーネントの Delete ボタンをクリックしてください。削除した後、シーンビューで部屋や廊下の上にカーソルを移動するとハイライトされます。部屋をクリックして削除します。
5. レベルデザインの編集が終わったら、Inspector ウィンドウの Editing Layout ボタンを再度クリックして、レベルエディターツールを無効にします。
6. 変更内容を保存して、もう一度ゲームをプレイして新しいレベルデザインを試してみましょう。
ゲームのためのより興味深い環境を作成したので、レベルのさまざまなエリアにもっとターゲットを追加してみてください。
4. ロックされたドアの追加
現時点では、ドクターは体内のどこでも駆け回ることが可能です。 プレイヤーが特定のアクションを完了するまで、ドクターのタスクをより難しくするためには、部屋のドアをロックすることができます。
まず、ロックされたドアを部屋に追加します:
1. Project ウィンドウで、Assets/Creator Kit - FPS/Prefabs/Door and Key の順に進みます。
2. FatBlob プレハブを選択します。これはゲーム内のドアのロックとして機能します。
3. Project ウィンドウから FatBlog Prefab を Scene ビューにドラッグして、出入り口を塞ぐように配置します。
ロックにはキー名のラベルが貼られています。あなたのロック錠にはまだキーが割り当てられていません:
4. ゲームへの変更を保存します。
5. キーをロックに関連付ける
プレイヤーは、レベルを進行するためにドアのロックを解除する必要があります。鍵をロックに関連付けるには:
1. Project ウィンドウで、Key プレハブを選択します。
2. FatBlob ドアロックがある部屋のシーンビューに Key をドラッグします。
3. Inspector で、key コンポーネントを見つけます。Key Type フィールドで、キーに一意の名前を付けます。
4. Hierarchy で、FatBlob GameObject を選択します。
5. Inspector で、その Lock コンポーネントを見つけます。ドロップダウンメニューを使用して、Key Type の値を選択したキー名に設定します。
6. ゲームを保存して、再生モードでテストします。ドクターがロックに十分に近づくと、その関連するキーの名前が表示されます:
キーを回収したところで、ドアをくぐることができるようになります。
これで、レベルにターゲットとロックされたドアの両方を配置し、ゲームプレイをよりやりがいのあるものにすることができるようになりました。