
¿Cómo crear tu prototipo de caja gris?
Tutorial
Beginner
+10XP
30 mins
Unity Technologies

La planificación está completa. Ahora puedes comenzar a trabajar en Unity. Comenzarás a trabajar en una caja gris de tu prototipo, donde se usan formas primitivas en 3D (que a menudo son de color gris) para bloquear la Scene (Escena) y poder implementar las funciones básicas.
Al finalizar este tutorial, podrás hacer lo siguiente:
- Probar con caja gris un prototipo operativo básico.
- Importar un controlador de personajes de terceros.
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1. Descripción general
La planificación está completa. Ahora puedes comenzar a trabajar en Unity. Comenzarás a trabajar en una caja gris de tu prototipo, donde se usan formas primitivas en 3D (que a menudo son de color gris) para bloquear la Scene (Escena) y poder implementar las funciones básicas.
En este tutorial podrás realizar lo siguiente:
- Revisar la etapa de prueba con caja gris del proyecto de ejemplo.
- Configurar un nuevo proyecto de Unity para tu prototipo.
- Probar con caja gris tu idea de prototipo.
Acerca del prototipo de ejemplo
El ejemplo que creamos es un simulador de marcha, como lo harán quienes no tengan experiencia en programación. Puedes utilizar este ejemplo de referencia como apoyo en tu recorrido de aprendizaje, pero recuerda que no es un plano exacto para tu propio prototipo; tu objetivo es comprender el proceso de creación de un prototipo mientras trabajas en uno, no recrear la misma experiencia que te proporcionamos.
2. Lee el plan de caja gris de ejemplo
Antes de explorar el prototipo de caja gris, dedica algunos minutos a revisar el plan que se utilizó para crearlo.
Interacciones básicas y diseño de experiencias
Las funciones del simulador de marcha de ejemplo son muy simples. El jugador debe poder hacer lo siguiente:
- Moverse en un espacio.
- Desencadenar un evento.
- Interactuar con un botón.
Decidimos que queríamos enmarcar la experiencia de ejemplo como un acertijo muy simple:
- El jugador está atrapado en un área delimitada por un puente levadizo. Hay un botón para operarlo, pero no funciona.
- El jugador debe encontrar una placa de presión en el suelo e interactuar con ella para activar el botón (desencadenar un evento).
- Cuando el botón está activado, el jugador puede interactuar con él para bajar el puente levadizo y salir del área cerrada.
Diseño básico del espacio
El creador que hizo el prototipo de ejemplo dibujó un diagrama rápido del espacio que quería crear. La imagen siguiente representa el espacio de la Escena. Este fue un recurso útil, ya que se creó el entorno básico de la caja gris en el Editor de Unity mediante primitivos.
Este es un diseño muy sencillo. Ciertamente no hay misterio en el acertijo. Sin embargo, es justo lo que el diseñador necesitaba para poder probar el código de las interacciones básicas.
Este espacio era todo lo que necesitaba para configurar el proyecto para que sucediera lo siguiente:
- Pisar la placa de presión para activar el botón.
- Seleccionar el botón para bajar el puente levadizo.
3. ¿Cómo examinar el prototipo de caja gris de ejemplo en Unity?
Antes de trabajar en tu propio prototipo, toma unos minutos para revisar la Escena de ejemplo del prototipo de caja gris en Unity:
1. Abre el proyecto de Habilidades básicas para creadores artísticos: Creación de prototipos en el Editor de Unity.
2. En la ventana Project, ve a Assets > CreativeCore_Prototyping > Scenes. Abre la Escena 1-Greybox.
3. Revisa cómo se ha configurado la Escena antes de empezar a probar la experiencia.
4. Selecciona Play (Reproducir) para ingresar al modo Play y explorar el prototipo. El controlador de personajes es un control estilo FPS en primera persona. Puedes hacer lo siguiente:
- Cambiar de dirección con el mouse o el controlador.
- Moverte con las teclas de flecha o WASD.
- Seleccionar E o hacer clic para interactuar con un elemento que se pueda seleccionar (el cursor se convertirá en una mano pequeña para indicarlo).
Nota: Hay un pequeño punto blanco en el centro de tu pantalla. Es para ayudarte con la navegación y el mareo.
5. Cuando termines, selecciona Play de nuevo para salir del modo Play.
Ahora estás listo para crear el prototipo de caja gris para tu propio proyecto independiente.
4. ¿Cómo configurar tu proyecto?
Antes de comenzar a probar con caja gris el prototipo que vas a usar para tu proyecto independiente, debes configurar un nuevo proyecto de Unity.
Para configurar tu proyecto:
1. Instala Unity 6 si aún no lo has hecho.
2. Crea un proyecto de Unity nuevo con el modelo de URP.
3. Configura el control de versiones para tu proyecto de Unity.
Importante: Esta guía para configurar el control de versiones es parte del trayecto Programador júnior y se refiere a la configuración de un proyecto específico. Sin embargo, la orientación se aplica a cualquier proyecto.
5. ¿Cómo importar los recursos del proyecto de ejemplo?
Si tienes experiencia limitada en programación y estás creando un simulador de marcha muy similar al del ejemplo, puedes utilizar los mismos recursos y las funciones personalizadas limitadas que configuramos para esa experiencia.
Para hacerlo, puedes exportar los recursos como un paquete personalizado y luego importarlos a tu propio proyecto:
1. Abre el proyecto de ejemplo para Habilidades básicas para creadores artísticos: Creación de prototipos en el Editor de Unity.
2. En el menú superior, ve a Assets > Export Package para abrir la ventana de diálogo Exporting Package (Exportar el paquete).
3. Selecciona los recursos que quieres incluir en tu paquete.
4. Verifica que la opción Include dependencies (Incluir dependencias) esté seleccionada para asegurarte de que también se incluyan los recursos requeridos para las elegidas.
5. Selecciona Export... (Exportar...) para elegir una ubicación para el archivo del paquete y luego guárdalo.
6. Abre tu nuevo proyecto en el Editor de Unity.
7. En el menú superior, ve a Assets > Import Package > Custom Package.
8. Busca el archivo .unitypackage que exportaste del proyecto de ejemplo y selecciona Open (Abrir).
9. El código que acabas de importar utiliza dos paquetes que puede que no tengas de forma predeterminada: los paquetes Input System (Sistema de entrada) y Cinemachine. Puedes optar por cualquiera de las siguientes opciones:
- Instalar los paquetes mediante el Package Manager (Administrador de paquetes).
- Actualizar las instalaciones de los paquetes, si ya los has agregado a tu proyecto.
Nota: Cuando instales el paquete Input System en tu proyecto, se te pedirá que confirmes el cambio al nuevo sistema de entrada a través de una ventana de diálogo. Selecciona Yes (Sí) para confirmar. Esto hará que el Editor de Unity se reinicie.
10. Guarda tu proyecto.
6. ¿Cómo agregar y configurar un controlador de personajes?
Los controladores de personajes creados previamente son una excelente manera de acelerar la creación inicial de prototipos. Te recomendamos los Starter Assets (Recursos para principiantes) creados por Unity, un controlador del personaje de primera y tercera persona que puedes iniciar de una vez.
Importante: Los Starter Assets, al igual que los materiales del proyecto de Unity proporcionados para esta experiencia de aprendizaje, son compatibles con Unity 2020.3 LTS. No recomendamos usar una versión anterior de Unity. Sin embargo, si decides hacerlo, tendrás que buscar un controlador de personajes alternativo.
Si importaste los recursos del proyecto de ejemplo en el paso anterior, ya tendrás el Controlador de personajes en primera persona de los Starter Assets en tu proyecto. De lo contrario, tendrás que importar un controlador de personajes a tu proyecto de la siguiente forma:
1. Abre el controlador de tu personaje elegido en la Tienda de recursos:
Si estás creando un simulador de marcha similar al prototipo de ejemplo, debes seleccionar un controlador en primera persona.
2. Descarga los recursos e impórtalos a tu proyecto de Unity.
Importante: Los paquetes Input System y Cinemachine se instalarán automáticamente en tu proyecto cuando importes e instales los Starter Assets. Verás una ventana de diálogo que te pedirá que confirmes el cambio de tu proyecto al nuevo sistema de Entrada. Selecciona Yes para confirmar. Esto hará que el Editor de Unity se reinicie.
3. En la ventana Project, ve a Assets > CreativeCore_Prototyping > StarterAssets para abrir y revisar la documentación completa del paquete y los términos de la licencia:
- Readme.asset
- StarterAssets_Documentation.pdf
- license.txt
4. Ve a Assets > CreativeCore_Protyping > StarterAssets > FirstPersonController (o ThirdPersonController) > Scenes y luego abre la Escena Playground para explorar una Escena de muestra.
5. Revisa la documentación para guiarte con el controlador que elegiste.
7. ¿Cómo revisar los componentes del script personalizado?
Si planeas usarlos en tu experiencia, toma un tiempo ahora para revisar la funcionalidad de los componentes del script personalizado que te proporcionamos para esta experiencia de aprendizaje.
On Interact
Este componente de script especifica uno o más eventos que sucederán cuando el usuario interactúe con un GameObject en tu Escena. Solo puedes agregar este script a un GameObject con un componente Colisionador.
Puedes configurar lo siguiente:
- Is One Shot: si los eventos suceden una vez o en cualquier momento que el usuario interactúe con el GameObject.
- Cooldown: la cantidad de segundos antes de que los eventos vuelvan a suceder, si se repiten.
- On Interact Event (): los eventos que sucederán cuando el usuario interactúe con el GameObject al que se agrega este componente. Usa Add (+) para agregar un evento.
OnTriggerEvent
Este componente de script personalizado especifica uno o más eventos que suceden cuando el usuario entra o sale de un área definida por un Colisionador que se ha establecido como desencadenador. Puedes agregar este script a un GameObject con un componente Colisionador. Solo funcionará si la propiedad Is Trigger está habilitada para ese componente Colisionador.
Puedes configurar lo siguiente:
- Trigger Enter Events: estos eventos suceden cuando un GameObject entra en los límites de Colisionador del GameObject al que se aplica este script.
- Eventos de Trigger Exit: estos eventos suceden cuando un GameObject sale de los límites de Colisionador del GameObject al que se aplica este script.
- Is One Shot: si los eventos de cada sección suceden una vez o en cualquier momento que el usuario entre o salga de los límites del GameObject Colisionador.
- Cooldown: la cantidad de segundos antes de que los eventos de cada sección vuelvan a suceder, si se repiten.
Interact Handler
Este componente de script personalizado controla cómo se manejan las interacciones en tu experiencia. Si importaste los recursos del proyecto de ejemplo, como recomendamos para quienes tienen experiencia previa limitada, esto ya está configurado para ti. Si lo necesitas, puedes encontrar este componente en el GameObject PlayerCapsule (secundario de PlayerSetup).
Hay tres propiedades que puedes establecer:
- Prefab de interfaz de usuario (UI): asigna el Prefab de UI de la experiencia. Ya está configurado si importaste los recursos del proyecto de ejemplo.
- Interactable Pointer: asigna un Sprite para que aparezca como el ícono del cursor o puntero cuando el usuario se desplaza sobre un objeto con el que se puede interactuar.
- Normal Pointer: asigna un Sprite para que aparezca como el ícono del cursor o puntero normal en tu experiencia.
8. ¿Cómo crear tu propio prototipo de caja gris?
Ahora que revisaste el ejemplo y configuraste tu proyecto de Unity, tómate un tiempo para crear tu propia caja gris.
Consejos:
- Mantén la simplicidad y usa primitivos como marcadores de posición por ahora, en lugar de crear formas más complejas o importar recursos. Puedes utilizar un plano primitivo para el suelo.
- No te preocupes por recrear exactamente el entorno que deseas con marcadores de posición primitivos. Cuanto más sencilla sea esta versión, mejor.
- Recuerda guardar tu trabajo con frecuencia.
- Si tienes dificultades para implementar las funciones básicas, recuerda que tienes una variedad de recursos disponibles, incluido otro contenido en Unity Learn y los foros de Unity.
Sigue iterando
Es posible que debas hacer algunos ajustes o iterar el prototipo de caja gris varias veces antes de que quede bien. Incluso es posible que debas regresar a tu idea inicial y probar un enfoque diferente.
Nuestros creadores expertos compartieron sus propias experiencias de los cambios en los proyectos durante la fase de creación de prototipos.
Ya sea que suceda en esta etapa de caja gris o más adelante, está bien pivotar si necesitas cambiar tu enfoque o todo tu prototipo.
9. ¿Cómo probar mientras avanzas?
Más adelante en esta experiencia de aprendizaje, explorarás las pruebas en profundidad, pero probar mientras avanzas es una parte fundamental de la creación de un prototipo. No tiene sentido avanzar de la etapa de caja gris hasta que hayas alcanzado la funcionalidad básica requerida para tu prototipo, que también se puede ajustar como parte de la exploración de esta etapa.
Toma un momento para pensar en las necesidades de los usuarios o jugadores objetivo. ¿Los tienes en cuenta en las decisiones que tomas al iterar tu prototipo? Es importante volver a esta pregunta y evaluarla en cada etapa del desarrollo del prototipo.
10. Próximos pasos
Cuando estés satisfecho con tu caja gris, continúa con el siguiente tutorial para aprender a mejorar tu prototipo básico.