
Proveedores de soluciones en monetización
Tutorial
Beginner
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20 mins
(6)
Unity Technologies

En el tutorial anterior exploraste los métodos de ingresos gratis para jugar. En este tutorial, vamos a explorar algunos de los colaboradores y las soluciones claves para que tengas en cuenta durante el proceso de monetización. No solo tú, tu juego, tus jugadores y tus anunciantes están dispuesto a pagarte.
Para que de verdad tengas éxito, es fundamental que tengas un conocimiento básico de tus opciones y de cómo evaluarlas.
Al nivel más básico, un complemento IAP (compras desde la aplicación) te permite integrar sin problemas las compras en tu juego, mientras que las redes publicitarias te permiten vender espacio publicitario en tu juego a gran escala. Existen otros intermediarios en la industria, como los mediadores, quienes te ayudan a manejar varias redes publicitarias.
Vamos a darle un vistazo a tus opciones con más detalle en esta sección, como también vamos a proporcionarte orientación para evaluar lo que deberías probar y con quién deberías considerar asociarte basado en tu juego y en tus metas.
En este tutorial podrás:
- examinar y evaluar los diferentes proveedores de soluciones en monetización;
- distinguir las diferencias entre los complementos (plugins) nativos y los complementos IAP pagados de terceras partes;
- investigar qué es lo que debes considerar al momento de seleccionar las redes publicitarias;
- comparar diferentes soluciones de mediadores publicitarios;
- examinar qué es lo que debes considerar al momento de medir la eficacia de los proveedores de estadísticas;
- reflexionar sobre las maneras más fáciles de monetizar tu nuevo juego.
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1. Descripción
En el tutorial anterior exploraste los métodos de ingresos gratuitos para jugar. En este tutorial, vamos a explorar algunos de los colaboradores y las soluciones claves para que tengas en cuenta durante el proceso de monetización. No solo tú, tu juego, tus jugadores y tus anunciantes están dispuesto a pagarte.
Para que de verdad tengas éxito, es fundamental que tengas un conocimiento básico de tus opciones y de cómo evaluarlas. Al nivel más básico, un complemento IAP (compras desde la aplicación) te permite integrar sin problemas las compras en tu juego, mientras que las redes publicitarias te permiten vender espacio publicitario en tu juego a gran escala. Existen otros intermediarios en la industria, como los mediadores, quienes te ayudan a manejar varias redes publicitarias.
Vamos a darle un vistazo a tus opciones con más detalle en esta sección, como también vamos a proporcionarte orientación para evaluar lo que deberías probar y con quién deberías considerar asociarte basado en tu juego y en tus metas.
En este tutorial podrás:
- examinar y evaluar los diferentes proveedores de soluciones en monetización;
- distinguir las diferencias entre los complementos (plugins) nativos y los complementos IAP pagados de terceras partes;
- investigar qué es lo que debes considerar al momento de seleccionar las redes publicitarias;
- comparar diferentes soluciones de mediadores publicitarios;
- examinar qué es lo que debes considerar al momento de medir la eficacia de los proveedores de estadísticas;
- reflexionar sobre las maneras más fáciles de monetizar tu nuevo juego.
2. Ecosistema fundamental de colaboradores
El ecosistema de las soluciones en monetización es bastante grande y desalentador, pero no hay necesidad de sentirse abrumado por eso. Esta sección te ayudará a navegar por esta industria y a tomar decisiones sobre qué tipos de colaboradores deberías probar basado en las necesidades únicas de tu juego y de tu organización.
Existen muchas soluciones disponibles de terceros para muchas de tus necesidades en monetización que incluyen los complementos IAP (compras desde la aplicación), las redes publicitarias, los mediadores de anuncios, los proovedores de estadísticas y más. Aquí vamos a analizar algunas de las principales.
Mientras analizas cada una de estas categorías de colaboradores, asegúrate de tomar en cuenta tu presupuesto, el alcance de tu juego y los recursos especializados que tengas a la mano para aprovechar completamente los beneficios de cada colaborador.
3. Complementos IAP
Las compras desde la aplicación (IAP), como son una parte nativa de tu juego, son proporcionadas por la plataforma en la que desarrollas tu juego, como Unity. Sin embargo, existen complementos IAP de terceros con diferentes funciones que también se pueden integrar.
Puede que quieras implementar una solución IAP nativamente a través de tu plataforma de desarrollo. Como alternativa, puede que quieras aprovechar un proovedor de operaciones en vivo (LiveOps), que es una compañía o parte de una compañía enfocada principalmente en ayudarte a optimizar el manejo de tu juego después de aparecer en vivo.
El proceso de decisión sobre qué camino elegir incluye:
- tus necesidades únicas y el costo del ajuste;
- la flexibilidad de implementación;
- el grupo de funciones sólidas.
Aprovechar un proveedor de calidad de LiveOps de terceros es común para los anunciantes más grandes, ya que pueden justificar de una forma más fácil el costo y tener disponible su tiempo y sus recursos para gastarlos en otros aspectos de su juego.
Los estudios pequeños y los desarrolladores independientes, en cambio, optan por aprovechar soluciones gratis o de bajo costo que ya estén integradas en la plataforma de desarrollo de su juego para cubrir lo básico. Unity ofrece una solución para permitirle a los desarrolladores empezar sin costo alguno.
4. Redes publicitarias
La industria de los anuncios móviles se ha vuelto cada vez más compleja con diferentes redes, ya que tienen diferentes posibilidades de enfoque y algoritmos, como también acceso a diferentes grupos de compradores. Algunos se han situado en ciertas regiones, mientras que otros son globales.
Todos tienen diferentes maneras de apreciar lo que un anuncio vale en un determinado momento, en un determinado lugar y para un determinado usuario. Por estas razones, muchos desarrolladores eligen experimentar con tres o cinco redes publicitarias prestigiosas al darles diversificación de fuentes de demanda mientras que se reducen a un número manejable de colaboradores.
Algunas cosas que debes tener en cuenta al momento de seleccionar redes publicitarias:
El alcance:
Ten una idea de cuánta demanda circula en las redes que estás evaluando y compáralas con otras redes. Normalmente, las redes tienen algunas medidas de estadísticas sobre lo que están dispuestas a dar a conocer.
Con videjuegos vs. sin videojuegos:
Algunas redes publicitarias se especializan en videojuegos. Esto les da acceso único e ideas sobre los jugadores, quienes responderán bien a los anuncios y como también sobre los que publican los anuncios, ya que pueden entregarte el máximo beneficio como editor. Esto no necesariamente significa que solo debes usar redes publicitarias específicas para videojuegos, ya que algunas redes que no son específicas para videojuegos tienen un gran alcance que también es valioso, pero esto es algo para tener en cuenta mientras experimentas con diferentes redes. Básicamente, el ingreso total logrado por estas redes es lo que más importa, así que probar redes específicas para videojuegos y redes que no son específicas para estos, te dará una idea de si el alcance específico o el global te beneficiará más con el tiempo.
El arrastre técnico en tu juego:
Los diferentes kits de desarrollo de software (SDK, por sus siglas en inglés) de redes publicitarias, que son paquetes que se instalan para permitir su uso, tienen distintas implementaciones. Asegúrate de que cada vez que instalas un nuevo SDK puedas identificar si hay un impacto en las tasas de accidentes, en la demora en el juego o en la experiencia del usuario deficiente. Por estas razones, normalmente no deberías añadir más de una nueva red a la vez.
5. Mediadores publicitarios
Para los desarrolladores que están aprovechando varias redes publicitarias, la mediación publicitaria existe para ayudarlos a organizar este proceso y priorizar qué red muestra una impresión cuando tiene la oportunidad de hacerlo.
Esta jerarquización o «conexión en cadena» clasifica a las redes publicitarias anticipadamente basado en los precios que han generado históricamente, dándole a la red con mejor clasificación la posibilidad de ser la primera en mostrar un anuncio.
Si esa red no puede mostrar un anuncio a nivel de precio específico, el mediador se mueve a la siguiente red y así sucesivamente. Dependiendo del proovedor de mediación, el proceso de clasificación anticipada podría ser:
- Manual
- Automático
Mediación manual
Esta es una distinción importante, ya que la mediación manual permite la flexibilidad completa y el control sobre cómo se clasifican las redes.
Mediación automática
La mediación automática puede dejar disponible una cantidad de tiempo significante en la optimización.
Enfoque híbrido
Como resultado, muchos desarrolladores puede que usen un enfoque híbrido al establecer una mediación automática mientras que mantienen la invalidez mientras se adaptan. Por ejemplo, si hay una red en particular en la que confían más al momento de mostrar anuncios de alta calidad para preservar la experiencia del usuario, puede que decidan priorizar sus clasificaciones incluso si no tienen necesariamente la historia más sólida sobre los logros de ingresos definidos por la solución automática.
El riesgo en la mediación es que una impresión no siempre será entregada a la mejor oferta, solo a la red que ha sido priorizada en función del rendimiento histórico.
Algunas soluciones, incluyendo a Unity, ofrecen subastas unidas, las cuales invalidan este riesgo al presentar la capacidad de tener todas las ofertas de las fuentes publicitarias una contra la otra para cada impresión, garantizando que la mejor oferta gane la impresión. Sin embargo, la mediación es un método muy popular para mostrar anuncios a través de muchos colaboradores a muchos precios.
6. Mediación manual
La mayoría de las soluciones de mediación le permiten a los editores clasificar las redes publicitarias según la prioridad de ubicar su anuncio a diferentes precios.
Esto se basa en el rendimiento previo, en la preferencia o confianza en redes específicas o acuerdos que se han hecho con redes específicas. Las compañías más grandes tienen equipos dedicados completamente a manejar la mediación de forma manual debido a las prioridades únicas y cambiantes.
Para un desarrollador independiente, usar completamente la mediación no es necesario hasta que su monetización alcance un mayor nivel de madurez, de importancia y de complejidad. Incluso en ese punto, no se recomienda la mediación manual debido a los recursos limitados que tiene una operación más nueva y pequeña.
7. Mediación automática
Algunos mediadores ajustan y reajustan automáticamente la prioridad de las redes publicitarias. Normalmente, esto sucede mediante el rendimiento histórico en cierto periodo de tiempo. Los mediadores que ofrecen un ajuste de conexión en cadena automático, normalmente, también ofrecen la posibilidad de invalidar ese ajuste.
Si ejecutas anuncios con muchos colaboradores, tienes muchas ubicaciones para tus anuncios en tu juego y tienes al menos una persona en tu organización dedicada a administrar los anuncios, entonces la mediación podría ser una solución apropiada para ti.
Asegúrate de investigar y examinar las opciones del mediador, incluyendo la clasificación de redes manuales y automáticas, la facilidad del ajuste, las posibilidades de experimentación y la información.
El concepto central de la mediación se considera normal, de forma generalizada, en que es una herramienta para ayudar a los editores a aumentar el ingreso global de muchas ubicaciones de anuncios en varias redes publicitarias, pero estas funciones individuales y ofertas de valor pueden variar considerablemente por colaborador, así que tener un conocimiento de qué funciones son más fundamentales para que tus operaciones progresen te ayudará a decidir qué mediador usar o si es que debes usar la mediación.
8. Medir la eficacia de los proovedores de estadísticas
Una vez que hayas implementado cualquier anuncio o IAP en tu juego, es importante tener una manera efectiva de medir la eficacia en función de tus necesidades específicas.
Esto puede incluir un análisis de lo siguiente:
Medir el impacto de los anuncios por red
Cuando los diferentes colaboradores se integran en tu juego, un colaborador de estadísticas debería medir el impacto que estos tienen.
Medir la interacción entre los anuncios, los IAP y el juego.
Los anuncios reutilizan los ingresos de los IAP o interrumpen el juego si no se les posiciona pensando en la experiencia del jugador. Cada parámetro puede aumentar como resultado del cambio, pero un proovedor de estadísticas debería poder medir el valor total de todos los ingresos y los puntos de interacción con la experiencia del usuario.
Ingresos a nivel del usuario
La mayoría de las fuentes de información puede anunciar el ingreso total o el ingreso de fuentes específicas. Algunas pueden proporcionar el ingreso logrado por usuarios específicos. Este nivel de detalles puede ayudarte a adaptar el cómo entregas el contenido y a personalizar las experiencias para los usuarios de diferentes valores.
Costo y valor
Evaluar cuál es el impacto de ingresos al medir el impacto de forma efectiva. El impacto debería ser mayor que cualquier costo asociado del proovedor de estadísticas. Si no lo es, tendrás que buscar una alternativa.
Normalmente, las redes publicitarias pueden proporcionar una estadística para los anuncios que se muestra a través de su propia red, pero no de otras. Normalmente, los mediadores publicitarios pueden proporcionar una estadística para los anuncios que se muestran a través de todas las redes, pero no para los ingresos de los IAP. Las estadísticas de terceros o los proveedores de LiveOps proporcionan un panorama completo de los ingresos y de la vida útil (LTV, por sus siglas en inglés), pero requieren más inversión. Lo que decidas hacer con esta serie de proveedores de estadísticas dependerá mucho de tu combinación única de presupuesto, tu conocimiento deseado e ideas y el tipo de juego.
Ahora, haz una pausa para analizar a tus proveedores de estadísticas, si ya estás en esa etapa del proceso. Reflexiona sobre los cuatro puntos de arriba en relación a tu juego para analizar cuán efectivos son tus proveedores actuales.
Si aún no eliges un proveedor de estadísticas, sería bueno que investigues tomando en consideración los puntos de arriba.
9. Ejemplo de un proveedor de estadísticas: un juego fácil de jugar sin economía dentro del juego
Por ejemplo, si tienes un juego que es más fácil de jugar sin economía dentro del juego donde los usuarios pueden comprar o acumular objetos de valor, puede que solo estés monetizando a través de los anuncios (La economía de un juego es el sistema en donde los jugadores pueden conseguir objetos de valor y pueden usarlos para progresar de forma más eficiente a través del juego).
¿Qué tipo de moneda puedes incluir?
El ejemplo más evidente de esto podría incluir un tipo de moneda que pueda usarse para comprar algo en el juego.
Sin embargo, también puede incluir cosas como vidas o recargas de energía, las cuales facilitan el progreso del juego. En el caso de que tu juego no tenga una economía integrada, tus anuncios publicitarios o tu mediador pueden darte el nivel de detalle necesario para tus necesidades, incluyendo los ingresos, el eCPM y la tasa de llenado.
Por el contrario, si quieres detectar el impacto directo en los ingresos y la retención cuando añades una nueva ubicación de tu anuncio en el juego, eso podría requerir la integración de terceros, dada la complejidad añadida de la idea. Es más fácil decir que las estadísticas más profundas y más valiosas siempre son mejores, pero prácticamente es más importante evaluar si ese nivel de ideas viene a un costo que puedes absorber y te entrega información sobre la cual puedes actuar si tienes el tiempo y los recursos.
También toma en cuenta que esto podría cambiar con el tiempo, como tu juego y el alcance de tu negocio. Puede que encuentres estadísticas más profundas para continuar optimizando y creciendo al mismo ritmo que antes. Si anticipaste que esto sucedería, puede ser una buena idea «preparar para el futuro» a tus estadísticas para incluir análisis de datos más detallados, los cuales podrías necesitar en una etapa posterior de tu juego.
El nivel más básico de entendimiento es el ingreso total logrado por cada fuente de monetización individual. El error más grande con esto es una vista limitada de cómo esto afecta tu juego de forma holística, ya que ciertos anuncios de ingresos altos o IAP podrían crear una experiencia del juego deficiente y causar que los jugadores abandonen el juego.
Por otro lado, una vida útil completa atribuida a todos los IAP y los anuncios, proporciona un nivel de entendimiento óptimo para seguir adelante en el proceso de expandir tu juego. Normalmente, esto se mide como el ingreso total entre todas las fuentes de ingresos por un periodo de tiempo que el editor elige. El intervalo de tiempo que se usaba a menudo para medir la vida útil, normalmente dependía del tipo de juego.
10. Ejemplo de un proveedor de estadísticas: un juego fácil donde los jugadores solo interactúan un par de veces y luego lo abandonan
Por ejemplo, un juego más fácil de jugar puede que tenga muchos usuarios que juegan un par de veces y luego se van, en este caso la medida del éxito puede que sea los ingresos generados en un corto tiempo, como siete días. Por el contrario, un juego que se enfoca en jugadores de juegos más complejos o más difíciles puede que vea los ingresos en un periodo de más de 30 días como un indicador mayor de éxito mientras más refleja de cerca el comportamiendo típico de un usuario en este tipo de juego.
Normalmente, la estadística de la vida útil muestra que un anuncio o la ubicación de este no solo logra una cierta cantidad de ingresos, sino que también mide el impacto de la participación del usuario con tu juego. Esto te permite evaluar cómo tus puntos de interacción con el usuario (ubicación de un anuncio y oportunidades de compras desde la aplicación) están proporcionando valor sustentable en vez de ganancias a corto plazo.
Mientras que la «vida útil» implica una vista infinita de ingresos, la mayoría de los análisis de vida útil mide el ingreso logrado en un periodo de tiempo específico, normalmente 7 días o 30 días. El obstáculo aquí al usar a terceros es el costo, ya que involucra a un solo colaborador que reúne información de todas las fuentes de ingresos y efectivamente elabora la causalidad.
Muchos desarrolladores tienden a encontrar una solución analítica entre los dos ejemplos que hemos analizado. Mientras tu negocio crece, puede que sientas que necesitas moverte hacia el cierre más sofisticado de la oferta en el mercado.
En esta etapa, puede que te estés preguntando cuáles son las maneras más fáciles de monetizar tu juego. ¡Pregúntale a los expertos!
11. ¡Pregúntale a los expertos!
¿Te gustaría saber más de un experto sobre este tema? En el siguiente video, observa a Cathal y Illya, expertos de Unity en monetización, analizar esta pregunta:
- ¿Cuáles son las maneras más fáciles de monetizar un juego nuevo?
12. Resumen
En este tutorial, has analizado y evaluado los diferentes proveedores de soluciones de terceros en monetización, has distinguido las diferencias entre los complementos nativos y los complementos IAP pagados de terceros, has investigado qué considerar al momento de seleccionar las redes publicitarias. También, has comparado diferentes soluciones de mediadores publicitarios, has analizado qué considerar al momento de medir la eficacia de los proveedores de estadísticas y has reconocido cómo los programadores pueden ganar más dinero de lo que gastan.
En el siguiente tutorial vas a comenzar el proyecto «Adquisición de usuarios», donde aprenderás maneras para adquirir usuarios y crear una campaña exitosa de adquisición de usuarios.
Vas a poder:
- analizar diferentes tipos de adquisición de usuarios;
- explorar los modelos de precios;
- considerar tus indicadores claves de desempeño para tener éxito;
- evaluar una variedad de parámetros para identificar cómo medir tus resultados;
- considerar la relación entre mercadeo, un juego real y el diseño del juego.
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