ジオメトリ - 概要

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Unity Technologies

ジオメトリ - 概要

このチュートリアルでは、3D モバイルアプリケーションのジオメトリの最適化に関するこのプロジェクトの学習目標を簡単に説明します。

1. 概要

3D モバイルアプリケーションでは通常、オブジェクトの大半がジオメトリになります。ジオメトリは、処理の対象になることが最も多いデータであるため、その実装や最適化は一考した上で行うのが重要です。

このプロジェクトで主に取り扱うのは、3D モデルの最適化です。これにより、意図した美観を維持しつつ、モバイル端末でのパフォーマンスや体験を改善し、ゲームの効率性を高めます。

このプロジェクトの内容は以下のとおりです。

  • ジオメトリの基本要素と、それがゲームのパフォーマンスに及ぼす影響について考察します。
  • 詳細レベルを念頭に置いてモデルを実装することで、オブジェクトの可読性を維持しながらパフォーマンスを高める方法を学びます。
  • 作った 3D モデルの細かいディテールを、スマートフォンという小さな画面上で表現する際に役立つその他の一般的な技術やベストプラクティスについて考察します。

2. ジオメトリとは

ジオメトリ、つまりポリゴンメッシュは、3D オブジェクトの形状を構成する頂点エッジの集まりです。このメッシュが、自動車や環境オブジェクト、キャラクターなど、3D アプリケーションに登場するあらゆるタイプのアセットになります。

以下の画像は、3D オブジェクトのジオメトリを構成する 3 つの要素を示しています。

  • 頂点は、3D オブジェクトのサーフェスを構成する点です。
  • エッジは、2 つの頂点を直線で結んだものです。
  • 三角形は、3 つのエッジによって相互に結ばれた 3 つの頂点で構成されます。三角形関連の用語には、他にポリゴンなどもあります。

注:3ds Max、Maya、Blender などの 3D ソフトウェアでは、クワッドと呼ばれる 4 角ポリゴンをよく使用します。これらの 3D プログラムでは、クワッドの方が簡単に変更や作業を行うことができます。画面にレンダリングすると、これらのポリゴンはすべて三角形として表示されます)

3. まとめ

頂点、エッジ、三角形が組み合わさって 3D ジオメトリが形成されます。ジオメトリには、上記のキューブのような簡単なものもあれば、数千の面で構成される構造体のような複雑なものもあります。3D アプリケーションを構築する際は、シーン内のジオメトリがパフォーマンスに及ぼす影響を考慮することが重要です。次のチュートリアルでは、ポリゴンメッシュを構成する頂点、エッジ、三角形を最適化する際の実践的な手法について詳しく解説します。

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