
ラボ 3 - 個人プロジェクトのエルゴノミクスと最適化
Tutorial
Beginner
+10XP
120 mins
Unity Technologies
このラボが終了する頃には、あなたの個人プロジェクトは、美しいアートで満たされ、パフォーマンスが最適化され、共有する準備ができていることでしょう。
このラボでは、以下のレッスンで学んだスキルを活用します:
このラボは「Create with VR」コースの一部です。
1. エルゴノミクスと最適化のための Design Document への記入
プロジェクトの作業を再開する前に、実際に何に取り組むかの計画が必要です。デザインドキュメントの記入を続けることで、このラボでの明確な行動計画を立てることができます。
1. デザインドキュメントの続きから始めよう:
2. ドキュメントの Section 5 (Optimization & Publishing) を記入する:
- ユーザー体験をより快適に、またはアクセシブルにするための方法を挙げてください。
- ターゲットデバイスのパフォーマンス指標を書き出します。
- 実施するライティング戦略について説明してください。
3. (任意) デザインドキュメントに、より具体的な内容を追加する:
- 引き続き、Section 6 (他の機能) をご記入ください。
- 引き続き、Section 7 (スケッチ) をご記入ください。
- 引き続き、Section 7 (タイムライン) をご記入ください。
これで、デザインドキュメントのセクション 4 が完成し、アプリのコア機能を実装するこのラボの方向性が示されました。
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2. プリミティブなオブジェクトを 3D アートに置き換える
アプリの最適化やユーザー体験の向上に着手する前に、プリミティブなアセットの一部を本物の 3D アートに置き換える必要があります。
1. アセットストアのアセットを閲覧する:
- assetstore.unity.com に移動します。
- Unity Asset Store にサインインします。
- 「ローポリ」のアセットを検索します。
ヒント:「Free」でフィルタリングすることもできます。
2. 気に入ったアセットパックをインポート:
- Add to My Assets > Open in Unity とクリックします。
- Package Manager から Download をクリックします。
- そして、Import をクリックして、アセットをプロジェクトに追加します。
3. Probuilder を使用して Unity 内で独自の 3D モデルを作成する:
- Package Manager から、Probuilder パッケージをインストールします。
- Unity 上部のメニューから、Tools > Probuilder > Probuilder Window の順にクリックします。
4. シーン内のプリミティブな形状を、カスタムまたはインポートした 3D アートに置き換える:
- 3D モデルは、シーン内の空の親オブジェクトの子オブジェクトとして追加します。
- 適切なスケールを得るためには、親オブジェクトのスケールではなく、子オブジェクトのスケールを調整してください。
- 必要に応じて、オブジェクトにコライダーを追加して、適切に衝突させます。
- 必要に応じて、オブジェクトのアタッチポイントを調整し、適切に掴めるようにします。
- 可能であれば、同じシェーダーを使用してドローコールを減らすようにします。
これであなたのシーンは、本物の 3D アートを使って、かなりきれいになったはずです。
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3. 快適性とアクセシビリティの向上
アプリがどれだけ快適で利用しやすいものになるか、時間をかけて検討する必要があります。そうすることで、できるだけ多くの人に楽しんでもらうことができ、デザイン上の判断でアプリを使えない人が少なくなるでしょう。
1. アプリの移動ができるだけ快適になるようにする:
- 「Comfort and Accessibility」のチュートリアルの指示に従ってください。
2. アプリのアクセシビリティを高める設定やメニューオプションを追加:
- 「Comfort and Accessibility」のチュートリアルの指示に従ってください。
あなたのアプリは、より快適でアクセスしやすくなり、以前よりも多くの人に楽しんでもらえるようになるはずです。
4. ドローコールとポリゴン数の最適化
アプリが概ね機能し、実際の 3D アセットを持つようになったので、目標とする指標を達成するためにアプリのパフォーマンスを最適化することができます。
1. アプリが現在行っているパフォーマンス (fps、draw calls (batches)、polycount (tris) など) を判断する:
- 「Optimization」のチュートリアルの指示に従ってください。
2. ポリゴン数を削減するには (tris):
- ハイポリのアセットをローポリのアセットに置き換えるなど「Optimization」チュートリアルの指示に従ってください。
3. ドローコールを削減するには (batches):
- 「Optimization」チュートリアルの指示に従って、オブジェクトを静的に表示したり、共有マテリアルを使用したりします。
4. アンチエイリアスで線のギザギザを改善するには:
- 「Optimization」のチュートリアルの指示に従ってください。
5. アプリのパフォーマンスの変更をすばやく試してみよう:
- UniversalRenderPipelineAsset を見つけ、その設定を調整して、何が影響しているかを確認します。
これで、アプリのパフォーマンスがどのようになっているか、また、パフォーマンスが低い場合はその原因が何であるかを理解できたはずです。ライティングの最適化を行っていないため、1 秒あたりのフレーム数がまだ低くても落胆する必要はありません。
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5. ライティングの最適化
VR では、ユーザー体験にとってパフォーマンスが重要であり、ライティングはパフォーマンスの最大の構成要素の一つです。VR のパフォーマンスを最適化するためには、ほとんどのライティングをベイクすることが強く推奨されており、最小限の数のリアルタイムまたは混合ライトを使用しています。
1. シーンに環境ライティングを追加し、ベイクする:
- 「Lighting」のチュートリアルの指示に従ってください。
2. 混合ライトやライトプローブを使って、リアルタイムのライティングを向上させる:
- 「Lighting」のチュートリアルの指示に従ってください。
これで、シーンにベイクしたライティングができ、混合ライトやライトプローブによる動的なオブジェクトへのリアルタイムな効果が得られるはずです。
6. 設定確認とアプリのビルド
共有または公開するアプリのバージョンをビルドする前の最後のステップは、ターゲットプラットフォームで推奨されるビルド設定をすべて使用しているかどうかを再確認することです。
1. アプリのプロジェクト設定が VR のベストプラクティスに沿っているか確認する:
- Prayer の設定、Quality の設定、Build の設定、Render Pipeline Asset のプロパティ、Lighting と Shadow の設定など、「Building and Sharing」のチュートリアルの指示に従ってください。
2. 共有や公開が可能なアプリバージョンをビルドする:
- 「Building and Sharing」のチュートリアルの指示に従ってください。
これでビルドしたアプリができあがり、ビルド設定のベストプラクティスに沿って配布できるようになります。
7. まとめ
注目のフィーチャー:
- 新しいアート
- 快適性とアクセシビリティの向上
- 主要な指標の最適化
- 改善およびベイクしたライティング
- ビルドしたアプリ
新しいコンセプトとスキル:
- 独自の VR アプリを最適化して公開する
次の ラボ:
- 次のステップと、残りの VR 開発人生を考えよう!