リアルタイム 3D 体験の作り方

Tutorial

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Unity Technologies

リアルタイム 3D 体験の作り方

本チュートリアルでは、リアルタイム 3D 体験作成の基本を学びます。学習内容は:

  • 制作の各フェイズを振り返る
  • デジタル体験を生み出すためのコアデザインプロセスの見直し
  • リアルタイムでの 3D 体験を実現するための一般的なアプローチを考える
  • 特定のシナリオのための独自のカスタムデザインプロセスを特定する

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1. 概要

Unity に代表されるリアルタイム 3D エンジンは、一人称視点のシューティングゲームから、最先端の AR(拡張現実)による XR 体験まで、様々なデジタル体験を生み出すためのツールです。これらの体験は、完全に形作られたものではなく、包括的なデザインと開発プロセスの結果として生まれます。このチュートリアルでは、これらのプロセスを紹介し、ご自身のプロジェクトで活用できるようにします。

2. 体験デザインとリアルタイムプロダクションのサイクル

デザインプロセスを探る前に、リアルタイムプロダクションのサイクルにおけるデザインの役割について少し考えてみましょう。

デザインは主に、プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクションという、リアルタイムプロダクションサイクルの最初の 3 つのフェーズにブレンドされて配置されます。ただし、設計はサイクル全体に大きな影響を与えます。例えば、オペレーションサイクルのフェイズで得られた知見が、継続的な改善のための設計作業につながることもあります。

多くのプロフェッショナルなプロジェクトでは、プロダクトマネージャー、デザイナー、開発者、テスト専門家など、さまざまな分野の人が参加する大規模なチームが編成されます。たとえ「デザイナー」があなたの公式な役割の一部ではないとしても、デザインプロセスを明確に理解しておくことは重要です。実際、デザインを理解することは、ラーニングパスウェイで案内されるプロジェクトにも役立ちます。

以下のビデオでは、デザインがリアルタイムのプロダクションサイクル全体にどのような影響を与えるかについて詳しく説明しています。

3. デザインプロセスの見直し:アイデア出しとリサーチ

デジタル体験をデザインするための基本的なプロセスは、他のさまざまなものをデザインするのと同じです。ここでは、アイデア出しとリサーチから始まるリアルタイム 3D 体験制作に焦点を当てて、そのプロセスを確認してみましょう:

ステージ 1:問題の特定やアイデアの定義

リアルタイム 3D のデザインは、通常、ハイレベルな問題提起やアイデアから始まります。例えば、「建築家のクライアントが、現在試しているソリューションでは十分に対応できないデザインを、3D で簡単に視覚化できるようにしたい」など、目標に焦点を当てたアイデアです。あるいは、「マルチプレイヤーのタクティカル RPG を作りたい」といった、非常に高いレベルのアイデアかもしれません。

いずれにしても、この最初の声明は、そのプロジェクトのゲームデザインドキュメントの基礎となるべきものです。これは様々な形をとることができ、デザインと開発を導くための唯一の真実の情報源となります。

ステージ 2:ユーザーとマーケットリサーチ

次のフェイズでは、時間をかけてターゲットユーザーと、そのニーズを満たすための現在の製品をリサーチします。すべてのデザイン活動は、ターゲットユーザーのニーズを検討することから始まり、デザインおよび開発プロセスは、そのニーズを満たすための特定の方法を実現するものです。

競合他社のリサーチをして、あなたの問題や類似した問題に対処するための製品がすでにあるかどうかを調べることが重要です。これは以下のようなことに役立つでしょう:

  • プロジェクトの範囲に影響を与える可能性のある、技術的またはその他の関連する制約条件を特定する。
  • 他のプロジェクトと比較して、自分の提案するプロジェクトのユニークな価値提案をより深く理解する。

このフェイズでは、インクルーシブデザインを考慮することも重要です。インクルーシブデザインとは、身体障害者や文化的背景の異なる人々など、特定の空間で存在感の薄い人々や疎外されている人々のニーズを考慮するデザイン手法です。

ステージ 3:ユーザーペルソナの作成とユースケースの定義

ユーザーリサーチは、具体的なユーザーペルソナに落とし込まれます。ペルソナとは、ユーザーリサーチで得られた知見をもとに、ターゲットユーザーの典型的な姿を描いた架空のプロフィールです。これらのペルソナは、ユーザーニーズを明確に定義し、デザインプロセスを通して、チームがユーザーに集中できるように使用されます。この作業の一環として、対象となるペルソナのニーズが異なるユースケースを特定することもあります。

4. デザインプロセスの見直し:ブリーフと初期プロトタイプの明確化

次に、そのリサーチがどのようにしてデザインを洗練させ、開発のための強固な基盤を作るのかを確認しましょう。

ステージ 4:ブリーフを精錬して目標を明確化する

このフェイズでは、本格的なデザイン作業に入る前の、最後の準備段階です。特定されたユーザーニーズに基づいてブリーフを精錬し、それらを念頭に置いて目標を明確にする機会となります。このプロセスを経ることで、デザイン作業の焦点をしっかりと定めることができます。

ステージ 5:仮のデザイン

次に、ブリーフに対応した仮デザインが作成されます。これは探索的かつ反復的なデザインフェーズであり、チームはその中で以下のことを行います:

  • サンプルデザインの作成
  • 定義されたユーザーニーズとゲームデザインドキュメントに照らし合わせて、チーム全体で評価を行う
  • デザインを洗練させたり、新たな方向に進んだり、そのサイクルを繰り返す

経験や関係するチームによっては、デザイン作業が複数のワークストリームに分かれることもあります。例えば、あるチームがリアルタイム体験ではなく、新しい携帯電話のデザインをしていた場合、ハードウェアと操作体験のために別々のチームに分かれて、同時進行で作業することができます。

このデザインステージには、以下のようなものが考えられます:

  • シンプルなスケッチから複雑な概略図まで、体験を視覚的に表現する
  • 物理的またはデジタルホワイトボードを使って、ユーザー体験のフローや分岐ロジックをマッピングする
  • ユーザーインターフェース (UI) ワイヤーフレームの作成
  • コンセプトアートやその他のビジュアルデザインスケッチの作成

ステージ 6:プロトタイピング

次に、そのデザインをもとに、体験の基本となるプロトタイプを 1 つまたは複数作成します。プロジェクトの内容やクリエイターやチームのデザイン手法によっては、このフェイズが仮デザインの作成と重なることもあります。

仮デザインと同様に、プロトタイプは、定義されたユーザーニーズとゲームデザインの要件に照らし合わせて評価されますが、これは設計・開発プロセスを通じて継続されます。この段階では、ターゲットユーザーに外部からのユーザーフィードバックを求めることもあれば、内部からのフィードバックにとどめることもあります。

5. デザインプロセスの見直し:反復デザインと開発

最終的に、選ばれたプロトタイプは、完全なデザインと開発のためのコンセプトの証明として使用されます。

ステージ 7:反復デザインと開発

プロトタイプがプロジェクトの意思決定者にサインオフされると、反復サイクルが始まります:

  • デザイン
  • ビルド
  • テスト
  • 評価
  • デザインの改良

このステージは、プロジェクトのスコープや選択したデザイン手法に応じて、さまざまな方法で構成されます。この段階での評価は継続的に行われ、定期的にテストを行い、定義されたユーザーニーズに対応しているかどうかを確認します。

また、通常、リリース前には、社内外での大規模なテストやユーザーフィードバックのサイクルを経て、リリースにこぎつけます。

6. 一般的なリアルタイム体験のデザインと開発のアプローチ

これまでのステップで説明したハイレベルなプロセスは、プロジェクトやチームの要件に応じて、実際には少しずつ異なります。これらの違いを、デザインと開発のアプローチとして説明します。例えば、趣味で一人で開発をしている人と、大規模な AAA ゲーム開発チームとでは、デザインプロセスと開発プロセスのアプローチの仕方が異なるでしょう。このようなアプローチの違いはあっても、デザイン・開発プロセスの基本的な原則は同じです。

ここでは、リアルタイム体験のデザインに用いられる一般的なアプローチを確認しましょう。

ウォーターフォールアプローチ

ウォーターフォールアプローチは、従来のソフトウェア開発では一般的に用いられている手法で、ゲーム制作ではあまり一般的ではありませんが、ゲーム以外のリアルタイム体験の制作では用いられることがあります。このアプローチでは、プリプロダクションが完了した後、デザインと開発が定義された個別のリニアステージで完了します。ひとつのステージが完了してサインオフされると、次のステージが始まるという、まるで滝が下方に向けて一定の流れで落ちていく様と似た形態で順次続いていく手法です。

このようなデザインおよび開発のアプローチでは、異なるステージ間の依存関係のため、一度作成したものを変更することが困難です。このような限界があるため、通常は後述するアジャイルやハイブリッドのアプローチが好まれます。

アジャイルアプローチ

一方、アジャイルデザインとアジャイル開発は、段階的アプローチです。このアプローチは、特定の機能についてクロスファンクショナルなチームで作業を行い、体験を段階的に計画、構築、改良していくものです。

これは、より柔軟な手法であり、デザインと開発の両チームに高い柔軟性をもたらし、新しい発見や変化する要件に適応できるようにするものです。このアプローチは、正確さよりも敏捷性(その名の通り)を重視していると考えられがちですが、これが全てではありません。チームがどのようにアプローチを実行するか、何を優先するかによって全てが決まります。

ハイブリットアプローチ

アジャイルとウォーターフォールの両方の要素を取り入れたハイブリッドアプローチでは、プロジェクトのプリプロダクションで比較的リニアな準備を行い、特定の機能に焦点を当てたサイクルで反復的にビルドとテストを行います。

プロジェクト管理とデザインアプローチ

これらの手法のプロジェクトマネジメントの側面や、実装に役立つツールの詳細については、「Introduction to project management and teamwork」をご覧ください。

7. 演習:カスタムデザインプロセスの計画

ここでは、新進気鋭のクリエイターが直面するであろうシナリオを想定して、デザインプロセスを考えてみましょう。

あなたが 48 時間のゲームジャムプロジェクトに取り組むことになったと想像してみてください。あなたは、以下のプロジェクトのうちの 1 つを選択しました:

  • 2D プラットフォーマーのプロトタイプ
  • アーケードアクションゲーム
  • パズルゲーム

この特定の状況で最も役に立つと思われる、デザインと開発のプロセスの主要なステージを特定してください。付箋紙を使って計画を立てたり、ドキュメントの中で箇条書きにしたり、あるいは頭の中で考えてみてください。ただし、どこかに記録しておくことをお勧めします!ゲームジャムに挑戦するときに役に立つかもしれません。

(ゲームジャムの詳細と、ゲームジャムがどのようにあなたの成長をサポートするかについては、「Game Jams and Skilling Up」と「Create with Code: Game Jam」をサポートするチュートリアルをご覧ください。)

はじめる前に

この演習のために、以下のことを考えてみましょう:

  • ゲームジャムにはある種の制約があります。それは、ペースが速く、時間が限られており、洗練された最終製品ではなく、機能的なプロトタイプに焦点を当てた体験です。
  • 一人で作業するのか、他の人と共同で作業するのかによって、計画するプロセスの要件は異なりますが、どちらのケースにも共通する要素が多くあります。
  • 自分の好みの仕事の仕方や組織のスタイルに合わせて、プロセスやアプローチを調整することができます。自分にとって最適なものと、シナリオの状況的な要因とのバランスをとることができます。

8. 次のステップ

本チュートリアルでは、リアルタイムな体験を実現するためのハイレベルなデザインプロセスを確認し、特定の状況に基づいてカスタムアプローチを特定しました。

次に新しいプロジェクトを始めるときは、それがラーニングパスウェイの提出物であっても、あなたの関心を引いた個人的なプロジェクトであっても、あなたが特定したプロセスに戻ってください。それが新しい状況の制約にどれだけ適合しているかを考え、必要であれば調整してください。そして、あなたの個人的なアプローチを使って、プロジェクトに取り組む際のデザインと開発を導き、構造化してください。

どんな作品が出来上がるのか楽しみですね!

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