실시간 3D 경험 디자인 소개

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Unity Technologies

실시간 3D 경험 디자인 소개

이 튜토리얼에서는 실시간 3D 경험 디자인의 기초를 살펴보겠습니다. 배울 내용은 다음과 같습니다.

  • 다양한 제작 단계를 요약합니다.
  • 디지털 경험을 제작하기 위한 핵심 디자인 프로세스를 검토합니다.
  • 실시간 3D 경험 제작에 대한 일반적인 접근 방식을 고려합니다.

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1. 개요

Unity와 같은 실시간 3D 엔진은 1인칭 슈팅 게임에서 최첨단 증강 현실의 XR 경험에 이르기까지 디지털 경험을 제작하는 데 사용되는 툴입니다. 이러한 경험은 완전한 형태로 나타나는 것이 아니라, 종합적인 디자인 및 개발 프로세스의 결과물입니다. 이 튜토리얼에서는 여러분의 프로젝트에 직접 사용할 수 있도록 이러한 프로세스를 소개합니다.

2. 디자인 및 실시간 제작 사이클 경험

디자인 프로세스를 살펴보기 전에 실시간 제작 사이클에서 디자인의 역할에 대해 잠시 생각해 보겠습니다.

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디자인 프로세스는 주로 실시간 제작 사이클의 첫 세 단계인 사전 제작, 정식 제작, 사후 제작 단계에 위치합니다. 하지만 디자인 프로세스는 사이클 전반에 걸쳐 상당한 영향을 미칩니다. 예를 들어 운영 사이클 단계에서 도출된 결과를 바탕으로 지속적인 디자인 작업이 이뤄져 거듭되는 개선을 꾀할 수 있습니다.

많은 전문적인 프로젝트에는 다양한 분야의 제품 관리자, 디자이너, 개발자, 테스트 전문가로 구성된 대규모 팀이 참여합니다. 여러분의 공식적인 역할이 디자이너가 아니더라도 디자인 프로세스를 명확하게 이해하는 일은 중요합니다. 디자인 프로세스를 이해하면 학습 길잡이에서 안내할 프로젝트에서도 도움이 될 것입니다.

다음 영상에서 디자인 프로세스가 실시간 제작 사이클 전반에 미치는 영향을 자세히 알아보세요.

3. 디자인 프로세스: 구상 및 연구

디지털 경험을 디자인하는 핵심 프로세스는 다른 디자인 과정과 유사합니다. 구상 및 연구 단계부터 시작해서 실시간 3D 경험 제작에 중점을 둔 디자인 프로세스를 살펴보겠습니다.

1단계: 문제 파악 또는 아이디어 정의

일반적으로 실시간 3D에서의 디자인은 개략적인 문제 진술 또는 아이디어 구상부터 시작합니다. '건축사 고객이 현재 시도하고 있는 솔루션으로는 잘 해결되지 않는 디자인을 3D로 보다 간단하게 시각화할 수 있게끔 만들고 싶다'와 같이 아이디어를 목표 중심적으로 세울 수 있습니다. 또는 '멀티플레이어 전략 RPG를 만들고 싶다'와 같이 매우 개략적인 아이디어를 구상할 수도 있습니다.

어떤 경우든 이러한 초기 구상이 프로젝트에 활용할 게임 디자인 문서의 기초가 되어야 합니다. 이 문서는 다양한 형태를 취할 수 있으며 디자인 및 개발을 안내하는 SSOT(Single Source Of Truth)의 역할을 합니다.

2단계: 사용자 및 시장 조사 진행

다음 단계에서는 타겟 사용자와 더불어 현재 이들의 요구 사항을 무엇으로 충족할 수 있는지 조사합니다. 모든 디자인 활동은 타겟 사용자의 요구 사항을 고려하는 일부터 시작합니다. 디자인 및 개발 프로세스란 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 한 가지 특정한 방식을 실현하는 과정입니다.

문제를 해결할 수 있는 다른 제품이나 유사 제품이 이미 있는지 알아보기 위해서는 경쟁 제품 조사가 필요합니다. 이러한 조사에 도움이 될 만한 일은 다음과 같습니다.

  • 프로젝트의 범위나 기술, 기타 사항을 확인할 수 있는 관련 제약 조건을 식별합니다.
  • 사용 가능한 다른 프로젝트와 비교하여 제안된 프로젝트의 고유한 가치 제안을 더 잘 이해합니다.

이 단계에서는 장애인이나 소수 문화에서 온 사람들과 같이 특정 영역에서 취약하거나 소외된 계층의 요구 사항을 고려하기 위한 디자인 방법론인 포용적 디자인도 고려해야 합니다.

3단계: 사용자 페르소나 생성 및 사용 사례 정의

사용자 연구는 특정 사용자 페르소나로 성문화됩니다. 페르소나는 전형적인 타겟 사용자의 가상 프로필로, 사용자 연구에서 식별된 정보를 바탕으로 합니다. 이러한 페르소나는 사용자 요구 사항을 명확하게 정의하고, 팀이 사용자에게 집중할 수 있도록 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 사용됩니다. 이 과정에서는 타겟 페르소나의 요구 사항이 다양하게 나타난 여러 사용 사례를 식별할 수도 있습니다.

4. 디자인 프로세스: 명확한 브리프 및 초기 프로토타입

다음으로, 이러한 연구를 활용하여 디자인을 개선하고 탄탄한 개발 기반을 구축하는 방법을 살펴보겠습니다.

4단계: 브리프 개선 및 목표 명확화

이 단계는 전체 디자인 작업이 시작되기 전의 마지막 준비 단계입니다. 식별된 사용자 요구 사항을 기반으로 브리프를 개선할 뿐만 아니라, 이를 염두에 두고 목표를 명확히 할 수 있는 기회입니다. 이 프로세스를 통해 계속해서 디자인 작업에 주력할 수 있습니다.

5단계: 예비 디자인 만들기

다음으로, 브리프를 설명하기 위한 예비 디자인을 만듭니다. 탐구적이면서도 반복적인 이 디자인 단계에서 팀이 진행하는 작업은 다음과 같습니다.

  • 예제 디자인 만들기
  • 정의된 사용자 요구 사항과 게임 디자인 문서를 기준으로 다양한 팀과 함께 이러한 디자인 평가
  • 디자인을 개선하거나 새로운 방향으로 전환한 후 사이클 반복

경험과 참여한 팀에 따라 디자인 작업을 여러 작업 흐름으로 나눌 수도 있습니다. 예를 들어 한 팀이 실시간 경험이 아닌 새로운 휴대폰을 디자인하는 경우, 이 팀을 하드웨어 담당 팀과 운영 경험 담당 팀으로 나눠 동시에 작업을 진행할 수도 있습니다.

이 디자인 단계에 포함될 만한 과정은 다음과 같습니다.

  • 간단한 스케치에서 복잡한 도면에 이르기까지 경험을 시각적으로 표현하는 과정
  • 실물 또는 디지털 화이트보드를 사용하여 사용자 경험 플로 또는 브랜칭 로직을 매핑하는 과정
  • UI(사용자 인터페이스) 와이어프레임을 만드는 과정
  • 컨셉 아트 및 기타 시각 디자인 스케치를 제작하는 과정

6단계: 프로토타이핑

다음으로, 디자인은 경험에 대한 기본 프로토타입을 하나 이상 제작하는 데 사용됩니다. 크리에이터 또는 팀이 사용하는 프로젝트 및 디자인 방법론에 따라 이 단계는 예비 디자인 제작 단계와 겹칠 수도 있습니다.

예비 디자인과 마찬가지로, 프로토타입은 정의된 사용자 요구 사항과 게임 디자인 요구 사항을 기준으로 평가되며, 이 과정은 디자인 및 개발 프로세스 전반에 걸쳐 계속됩니다. 이 단계에서 타겟 사용자에게 외부 사용자 피드백을 요청하거나 내부 사용자에게 피드백을 요청할 수 있습니다.

5. 디자인 프로세스: 반복 디자인 및 개발

마지막으로, 선택한 프로토타입을 전체적인 디자인 및 개발 프로세스를 위한 POC(Proof of Concept)로 사용합니다.

7단계: 반복 디자인 및 개발

프로젝트 의사 결정권자가 프로토타입을 승인하면 다음과 같은 반복적인 사이클이 시작됩니다.

  • 디자인
  • 제작
  • 테스트
  • 평가
  • 디자인 개선

이 단계는 프로젝트 범위와 선택한 디자인 방법론에 따라 다양한 방식으로 구성될 수 있습니다. 평가는 이 단계 전반에 걸쳐 지속적으로 진행되며, 정기적으로 테스트를 시행하여 해당 경험이 정의된 사용자 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.

또한 일반적으로 경험은 출시 준비가 완료되기 전에 광범위한 내부 및 외부 테스트와 사용자 피드백 사이클을 거칩니다.

6. 실시간 경험 디자인 및 개발 관련 일반적인 접근 방식

이전 단계에서 설명한 개략적인 프로세스는 프로젝트 및 팀의 요구 사항에 따라 실제로는 약간씩 달라집니다. 이러한 차이점은 디자인 및 개발 접근 방식으로 설명됩니다. 예를 들어 1인 아마추어 개발자는 대규모 AAA 게임 개발 팀과는 다른 방식으로 디자인 및 개발 프로세스에 접근할 가능성이 높습니다. 이러한 접근 방식은 다르지만, 디자인 및 개발 프로세스의 기본 원칙은 동일하게 유지됩니다.

실시간 경험 디자인에 사용되는 몇 가지 일반적인 접근 방식을 살펴보겠습니다.

워터폴 접근 방식

워터폴 접근 방식은 기존 소프트웨어 개발에서 많이 사용되는 방식입니다. 게임 제작에는 많이 사용되지 않지만, 게임이 아닌 실시간 경험 제작에는 때때로 사용되기도 합니다. 이 접근 방식에서는 사전 제작 단계가 완료된 후 정의된 별도의 선형적 단계에서 디자인 및 개발 프로세스가 완료됩니다. 마치 폭포가 아래로 흐르는 것처럼 한 단계가 완료되고 승인되면 다음 단계가 시작됩니다.

디자인 및 개발에 대한 이러한 접근 방식의 경우 서로 다른 단계 간의 종속 관계로 인해 디자인을 만든 후에는 바꾸기가 어렵습니다. 이러한 제한 때문에 일반적으로 아래에서 설명하는 애자일 및 하이브리드 접근 방식을 선호합니다.

애자일 접근 방식

애자일 디자인 및 개발은 반복적인 접근 방식입니다. 여기에는 경험을 점진적으로 계획, 제작, 개선하기 위해 특정 기능에 대한 부서 간 협업 팀을 꾸리는 작업이 포함됩니다.

디자인 및 개발 팀이 보다 유연하게 작업할 수 있는 바탕이 되는 훨씬 유연한 방법론이며, 새로운 내용을 발견하며 변화하는 요구 사항에 적응할 수 있도록 합니다. 이 접근 방식은 이름에서 알 수 있듯이 정확성보다 민첩성을 선호하는 것으로 여겨지지만 그것이 전부는 아니며, 팀이 접근 방식을 활용하는 방법과 정의된 우선 순위 내용에 따라 다릅니다.

하이브리드 접근 방식

애자일 요소와 워터폴 요소를 모두 사용하는 하이브리드 접근 방식에는 프로젝트 사전 제작 과정에서 비교적 선형적인 방식으로 준비를 완료한 다음, 특정 기능에 중점을 둔 사이클에서 반복적으로 제작하고 테스트하는 작업이 포함될 수 있습니다.

프로젝트 관리 및 디자인 접근 방식

이러한 방법론의 프로젝트 관리 측면과 이를 구현하는 데 사용할 수 있는 툴에 대한 자세한 내용은 프로젝트 관리 및 팀워크 소개를 살펴보시기 바랍니다.

7. 다음 단계

이 튜토리얼에서는 실시간 경험을 제작하는 데 사용되는 대략적인 디자인 프로세스를 검토하고 특정 상황에 기반한 커스텀 접근 방식을 파악했습니다.

학습 길잡이 제출 자료이든, 관심을 갖고 있는 개인 프로젝트이든 관계없이 다음번에 새로운 프로젝트를 시작할 때는 여러분이 파악한 프로세스로 진행해 보세요. 새로운 상황의 제약 조건에 프로세스가 얼마나 어울리는지 살펴보고 필요한 경우 조정할 수 있습니다. 그런 다음 프로젝트를 진행하면서 자신만의 접근 방식을 사용하여 디자인 및 개발을 발전시키고 체계화해 보세요.

멋진 결과물을 기대하겠습니다.

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