3D シーンでゲームオブジェクトを使って作業する

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Unity Technologies

3D シーンでゲームオブジェクトを使って作業する

このチュートリアルでは、Microgames で経験したよりも独立性の高い Unity エディターでの作業を開始します。新しい Unity プロジェクトと 3D シーンをゼロから作成することから始めます。その後、ゲームオブジェクトを操作し、Unity エディターで操作できる様々な方法を探っていきます。このチュートリアルでは、以下を行います:

  • 新しい 3D プロジェクトとシーンを作成します。
  • 新しい 3D ゲームオブジェクトを作成します。
  • Unity Editor の Hierarchy ウィンドウと Inspector ウィンドウの両方で 3D オブジェクトを選択します。
  • Inspector ウィンドウの Transform コンポーネントを使用して、数値を使用し 3D オブジェクトを移動、回転、拡大/縮小します。
  • Unity のトランスフォームツールを使用して、Scene ビューで 3D オブジェクトを移動、回転、拡大/縮小します。
  • Hierarchy ウィンドウを使って親子関係にあるゲームオブジェクトをリンクさせて、複雑なゲームオブジェクトを作成します。
  • Inspector に表示されるプロパティと、シーン内のゲームオブジェクトの表示の関係を確認します。

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1. 概要

さて、Microgame で Unity エディターをサンプリングして、リアルタイムでの作成が何ができるのかを見ていただきました。これで、経験豊富なクリエイターが行う方法と同じように、Unity エディターで新しい空のシーンにシンプルなゲームオブジェクトを使用する制作作業を開始する準備が整いました。

2. はじめる前に

どのようなマイクロゲームを作ったとしても、新しいゲームオブジェクトをゲームに持ち込み、そのプロパティを変更して、機能するゲームをプレイすることができます。ただし、おそらくあなたは次の点について疑問に思ったでしょう:そもそも、これらのゲームオブジェクトはどのようにして作られたのでしょうか?Inspector にある他のオプションは何ですか?どうすれば、これだけの詳細を持った自分だけの世界を作ることができるのでしょうか?これらのチュートリアルでは、ビルド済みのものから始めるのではなく、すべての Unity クリエイターが何もないところから始めることになります。ゼロからリアルタイムプロジェクトを構築する方法をお見せします。

初めての Microgame

Unity が初めての方で、Unity Hub で利用できる Microgames のチュートリアルをまだ受講していない方には、ぜひお勧めします ー 特に LEGO® Microgame を! これらの Microgame はどれも、Unity エディターの優れた入門書になるでしょう。これらの Microgames はどれも、Unity エディターの優れた入門書になるでしょう。次の学習プロジェクトに進む際には、Microgame のチュートリアルのセットを受講したことがあるか、または既に Unity の経験が少しあることを前提としています。

LEGO® 体験について

LEGO® Microgame を完成させた場合、Unity エディター内で物理的な LEGO® ブロックを使用した体験を再現するカスタム機能を使用したことになります。これには、カスタマイズ可能なブロックの組み立てシステム、LEGO® Microgame テンプレートで利用可能な Behaviour Bricks、そしてこの体験を合理化するための他のいくつかの調整が含まれています。LEGO® Microgame を楽しんでいただけたのであれば、今後もゲームの改造を続けていただき、後に、Unity x LEGO® ライブラーニングシリーズを探求していただければと思います!

ここから先は、特別な LEGO の強化は見られません ー カスタマイズされていない Unity エディターを使用することになります。

3. 新しい 3D プロジェクトとシーンの作成

Unity Hub では、3D テンプレートを使用して新しい Unity プロジェクトを作成します。

3D テンプレートオプションを選択し (1)、プロジェクトに名前を付け (2)、プロジェクトを保存する場所を選択し (3)、作成 (4) を選択します。新しいプロジェクトには、1 つのシーンが含まれます。

注:初めて 3D テンプレートを使用する場合は、3D テンプレートのダウンロードを求めるプロンプトが表示されることがあります。3D カードを選択すると、このプロンプトが表示されます。

デフォルトの 3D シーン

Microgames では、あなたはすでにあなたのために作成されたシーンでスタートし、あなたのコマンドに反応して移動するキャラクター、彼らが移動する堅い地面、そしてゲームを面白くするための目標や障害物を持っていました。しかし、今は、最初からスタートしています。3D テンプレートのデフォルトのシーンでは、広大で無限の空の空間しかありません。地面のように見える平面は、あくまでも参考のためのものであり、硬い表面でさえありません。

デフォルトの 3D シーンには、Hierarchy ウィンドウにリストされている 2 つの重要なゲームオブジェクトが搭載されています:

  • Main Camera(メインカメラ):Game ビュー(再生モード)で実際にプレイヤーが見ているものを制御する
  • Directional Light(ディレクショナルライト):太陽をシミュレートし、3D ゲームオブジェクトに反射する光を当てて、リアルな視覚効果を生み出す

ゲームオブジェクトをシーンに追加した後で、これらに戻ります。これらのゲームオブジェクトは、メインカメラが表示し、ディレクショナルライトが反射するゲームオブジェクトです。

4. シンプルな 3D オブジェクトの作成

プリミティブ(Primitives)とは、キューブや球体などの基本的な 3D 形状のゲームオブジェクトのことで、シーンに追加してシンプルなオブジェクトや、後でインポートするアセットのプレースホルダーを作成することができます。このプロジェクトでは、キューブおよび球体のプリミティブを使用します。使用可能なその他のプリミティブの詳細については、プリミティブとプレースホルダーオブジェクトを参照してください。

1. シーンでキューブのプリミティブな形状を作成するには、Hierarchy で空のセクションを右クリックして、3D Object > Cube の順に選択します。

Cube という名前のゲームオブジェクトが Hierarchy に表示されるようになり、Scene ビューにキューブが表示されるようになりました。

2. キューブを選択した状態で、ゲームオブジェクトのプロパティを表示する Inspector ウィンドウを見てください。

Inspector の各セクションはコンポーネント(Component)を表し、選択したゲームオブジェクトのプロパティと振る舞いのセットを表します。コンポーネントの中には、ここにあるようなプリミティブに組み込まれているものもあります。後日、コンポーネントを追加してゲームオブジェクトのプロパティや振る舞いをより高度なものにしていきます。

キューブを選択すると、Transform Component は、X, Y, Z 値を使用して、シーン内のキューブのサイズ、回転、位置を表示します。デフォルトでは、これらの値はメートルです。

注:Unity では Y-up 座標システム を採用しています。つまり、エディターのスクリーンスペースでは、Y 方向が垂直で、X と Z が水平面を表しています(南北、東、西に似ています)。3DsMax などの一部の 3D アプリケーションでは、Z を垂直として使用しています。

3. キーボードで F を選択して、キューブにフォーカスします(ヒント:Scene ビューウィンドウをアクティブにする必要があります。Scene ビューでゲームオブジェクトを選択するか、任意の場所で右クリックして、ウィンドウをアクティブにします。)

デフォルトでは、移動ツールが選択されており、そのギズモはキューブの中心に配置されています。矢印は各次元の正の方向を指しています。次元は色分けされています。Scene ビューの右上隅にあるシーンギズモを見ることで、いつでも位置情報を得ることができます。

4. キューブを選択した状態で、Transform Component の Scale の Y 値を4 に変更します。キューブの 高さが 4 に変わります。必要に応じてズームアウトします。

5. ゲームオブジェクトをヒエラルキーで整理する

Hierarchy ウィンドウを使用して、ゲームオブジェクトを整理し、お互いの関係を定義することができます。Hierarchy 内でグループ化して、より複雑なゲームオブジェクトを作成することができます。

1. Hierarchy ウィンドウのキューブが選択されるように右クリックします。

2. 3D Object > Sphere の順に選択します。

Hierarchy で示されているように、Sphere は Cube のゲームオブジェクトです。この 2 つのオブジェクトはリンクされています。ユニットとして操作することができます。

3. Sphere(球体)はキューブの中にあり見えません。Hierarchy で Sphere を選択すると、ギズモが表示されて、Scene ビューで Cube の外側に少なくとも部分的に見える場所に移動できます。初期寸法は親を基準にしているため、球体ではなく背が高くなります。

4. 親オブジェクトであるキューブを選択して移動させます。キューブと球体が一緒に動きます。オブジェクトを拡大縮小したり回転させたりしてみてください。

親子関係を解除するには、Hierarchy 内の Sphere を上にドラッグして左端までドラッグすると、ルートレベルが表示されます。これで、両方のゲームオブジェクトが Hierarchy 内で独立したゲームオブジェクトとして表示されるようになりました。

6. ツールのマスター

トランスフォームツールとシーンナビゲーションツールをマスターすることは、3D 空間でゲームオブジェクトを効率的に配置、拡大縮小、表示するための Unity の必須スキルです。これらのツールといくつかの練習をすることで、欲しい結果を素早く簡単に得るための習慣を身につけることができます。

ツールバーのキーボードショートカットは、標準キーボードの左上にある QWERTY キーに対応しています。これらのキーを使用することで、ツール間の切り替えを素早く行うことができ、Scene ビューでマウスを保持することができます。

Q:ハンドツール ー シーンビューをパンする

W:移動ツール ー オブジェクトを選択して位置を変更する

E:回転ツール ー オブジェクトを選択して回転させる

R:スケールツール ー オブジェクトを選択してサイズを拡大縮小する

T:Rect Transform ツール ー 2D 上でのサイズ変更(拡大縮小)

Y:Transform ツール ー 1つのギズモで移動、拡大縮小、回転ができる

それぞれのトランスフォームツールには、ゲームオブジェクトを特定の軸に沿って操作できるギズモが表示されます。これらのコントロールを操作すると、それに応じて Transform コンポーネントの値が変化します。

Scene ビューをナビゲートするためのショートカットを見直し、以下のチートシートを参照して、ビューのナビゲートとゲームオブジェクトの操作の両方でよく使われるショートカットの概要を確認してください。

Scene ビューをナビゲートしたり、ゲームオブジェクトを効率的に操作したりするための自分なりのシステムを発見することができます。例えば、マウス以外の手の指を QWER キーで休ませてツールを変更したり、親指を ALT キーで休ませて Scene ビューを周回させたり、人差し指を F キーに移動させて、必要に応じてゲームオブジェクトにフォーカスしたりすることができます。

先のチュートリアルでは、ツールを使いこなせるように自分のシステムを練習することを忘れないようにしましょう。

7. 次のステップについて

プリミティブと呼ばれるシンプルなゲームオブジェクトをシーンに追加する方法を見てきましたし、これらのゲームオブジェクトが Hierarchy と Inspector ウィンドウで表現される方法も見てきました。Inspector で数値を使用する方法と、Scene ビューで物理的に変更する方法の 2 つの方法で、ゲームオブジェクトを移動、回転、拡大縮小する方法を見てきました。

これで、プリミティブを使った構造物の作成という実践的な演習の準備ができました。

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