テクスチャアトラス

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Unity Technologies

テクスチャアトラス

このチュートリアルでは、テクスチャアトラスに画像をまとめるメリットについて説明します。

1. 概要

テクスチャアトラスとは、まとめてパックされている複数の小さな画像からのデータを含んだ画像のことです。テクスチャアトラスでは、メッシュごとに別々のテクスチャを使用するのではなく、大きなテクスチャを複数のメッシュで利用します。

テクスチャアトラスは、アセット作成の前に作ることができます。つまり、このようなアセットはテクスチャアトラスから考えて、それに応じた形で UV 展開される必要があります。これには、テクスチャ作成時から早期に計画しておくことが必要となります。

テクスチャアトラスは、アセットが完成した後に、ペイントソフトウェアでテクスチャをマージして作成することもできます。ただし、この場合は、テクスチャに従って UV アイランド(テクスチャマップ内で互いに接続されたポリゴンのグループ)を再配置することもしなければなりません。

次の画像では、どの 3D オブジェクトが 1 つのテクスチャセットを使用しているかが強調表示されています。

2. テクスチャアトラスを使用する理由

テクスチャアトラスを使用すると、同じテクスチャアトラスおよび同じマテリアルを共有している複数の静的オブジェクトをバッチ処理できます。バッチ処理によってドローコールの数が減り、ドローコールが少なくなることで、ゲームが CPU バウンドの場合のパフォーマンスが向上します。

Unity には、ゲームオブジェクトが静的とマークされている場合にバッチ処理を行う機能があります。この処理は、オブジェクトを手動でマージしなくても行われます。詳細については、Unity ドキュメンテーションを参照してください。

テクスチャアトラスでは、テクスチャがまとめてパックされるため、ゲーム内のテクスチャも少なくする必要があります。このように圧縮することにより、テクスチャのメモリコストを抑えることができます。

3. まとめ

テクスチャアトラスは、モバイルアプリケーションのドローコールとメモリ使用量を削減するのに便利なツールです。次のチュートリアルでは、さまざまなテクスチャフィルタリング手法がパフォーマンスに与える影響について説明します。

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