
テクスチャフィルタリング
Tutorial
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Unity Technologies

このチュートリアルでは、テクスチャのさまざまなフィルタリング設定と、それぞれが適したユースケースを比較します。
1. テクスチャフィルタリングの種類
テクスチャフィルタリングを使用すると、多くの場合、シーン内のテクスチャ品質が向上します。テクスチャフィルタリングを行わない場合、エイリアシングなどのアーティファクトによってテクスチャが粗くなります。テクスチャをシャープにしてエイリアシングを除去するために、よくテクスチャフィルタリングは使用されます。
しかし、通常、画質を高めようとすると必要な処理も多くなるため、テクスチャフィルタリングがパフォーマンスの低下につながることもあります。テクスチャフィルタリングは、GPU のエネルギー消費の半分を占めるということもありうる話です。より単純で適切なテクスチャフィルタリングを選択しておけば、そのようなアプリケーションへのエネルギー需要を削減するのに役立ってくれます。
- 最近傍フィルタリング(ポイントフィルタリング):最も単純で計算量が少ないテクスチャフィルタリングの形式ですが、最近傍フィルタリング(ポイントフィルタリング)では、近くで見ると対象のテクスチャにはブロックノイズが出てしてしまいます。
- バイリニアフィルタリング:バイリニアフィルタリングは、テクスチャの色ピクセルの近隣のテクセルをサンプリングして、そこから平均をとります。最近傍フィルタリングとは異なり、バイリニアフィルタリングではピクセルの階調がスムーズになるため、ピクセルのブロックノイズが低減されます。しかし、バイリニアフィルタリングには、近くで見たときにテクスチャがぼやけようになる、という副作用があります。
- トライリニアフィルタリング:トライリニアフィルタリングは、バイリニアフィルタリングと似ていますが、ミップマップレベル間のブレンドが追加されています。トライリニアフィルタリングでは、ミップマップ間での遷移を円滑にすることで目立った変化を取り除きます。
(注:バイリニアおよびトライリニアフィルタリングでは、さらに多くのピクセルのサンプリングが必要なため、より多くの計算が必要になります)。
- 異方性フィルタリング:異方性フィルタリングは、傾いて見た際のテクスチャの外観が向上します。地表レベルのテクスチャに適しています。
2. テクスチャフィルタリングのベストプラクティス
テクスチャフィルタリングに関する次のテクニックを試してみることをお勧めしています。
- バイリニアフィルタリングは、パフォーマンスとビジュアルクオリティーのバランスをとるために使いましょう。
- トライリニアフィルタリングは、バイリニアフィルタリングよりも大きいメモリ帯域幅が必要になるため、選択的に使用します。
- トライリニアフィルタリングおよび 1 倍の異方性フィルタリングではなく、外観もパフォーマンスもより優れたバイリニアフィルタリングおよび 2 倍の異方性フィルタリングを使用します。
- 異方性レベルは低く抑えるようにして、2 よりも上のレベルは、重要なゲームアセットのみに使用します。
3. まとめ
テクスチャフィルタリングのベストプラクティスを心がけるようにすれば、テクスチャのビジュアルクオリティーを損なわずに効果的に計算リソースを使用できます。次のチュートリアルでは、テクスチャにミップマップを使用することのパフォーマンス上のメリットについて説明します。