Create a new project for marker-based AR spanish

Tutorial

Beginner

+10XP

30 mins

(78)

Unity Technologies

Create a new project for marker-based AR spanish

En este tutorial, configurarás un proyecto de AR (Realidad aumentada) con marcadores en Unity y probarás la aplicación con un modelo en 3D que elijas.

1. Descripción general

En este tutorial, crearás un proyecto de Unity en el que desarrollarás una aplicación interactiva con marcadores en AR.

La AR con marcadores permite que la aplicación detecte una imagen en el mundo real y desencadene alguna acción cuando eso suceda, como mostrar contenido en AR.

Un marcador de AR es una imagen que la aplicación buscará en el mundo real. Cuando la aplicación detecte el marcador, proyectará un modelo en 3D sobre él en AR. El marcador funciona de manera algo similar a un código QR, excepto que, en lugar de llevarte a un sitio web, puede desencadenar toda una experiencia de AR.

En este tutorial, configurarás el proyecto y seleccionarás el modelo en 3D que aparecerá cuando se detecte el marcador. Este puede ser uno de los modelos que te proporcionamos o cualquiera que tú elijas. También te proporcionamos varios marcadores de AR para elegir pero, si lo deseas, puedes crear tu propio marcador, especialmente si utilizas un modelo personalizado.

En una etapa posterior de este proyecto, agregarás una serie de botones de interfaz de usuario para permitir que el usuario gire el objeto, muestre texto, reproduzca audio o realice alguna otra acción única para el modelo que elegiste.

Cuando termines este proyecto, probablemente tendrás muchas nuevas ideas sobre cómo utilizar AR con marcadores en tus propias aplicaciones.

2. ¿Cuáles son algunos casos de uso para los marcadores de AR?

Las aplicaciones en AR con marcadores se utilizan en una gran variedad de industrias, como mercadotecnia, juegos, producción, arte, arquitectura, etc. Las empresas utilizan AR con marcadores por diferentes razones, pero la más común es proporcionar contenido adicional sobre algún elemento en el mundo real. La AR con marcadores tiene un gran potencial para diferentes tipos de aplicaciones, como juegos divertidos que hacen que las cajas de pizza se vuelvan interactivas, tarjetas de presentación que cobran vida, obras de arte que se salen del lienzo o aplicaciones de planificación de tatuajes que te permiten colocar tatuajes en tu piel y editar su aspecto.

Para tener una idea más clara de cómo se ve la AR con marcadores, observa algunos ejemplos en los siguientes enlaces:

3. Antes de comenzar

Es importante que ya hayas completado los tutoriales de ¿Cómo comenzar a usar AR? Esos tutoriales muestran cómo completar las siguientes tareas de configuración:

  • Instalar Unity 2021.3.1f1.
  • Asegurarte de que los dispositivos y la computadora que utilices estén configurados para el desarrollo en AR.
  • Descargar y abrir un nuevo proyecto de Unity configurado para AR.
  • Implementar en el dispositivo móvil una aplicación simple de AR que muestre un cubo giratorio en el entorno físico.

4. ¿Cómo crear un nuevo proyecto?

Sigue estas instrucciones para crear un nuevo proyecto:

1. Descarga y extrae el archivo comprimido AR_Starter_Project. Este es el mismo proyecto inicial que utilizaste para el proyecto de filtro facial en AR. Lo volverás a utilizar para crear un nuevo proyecto.

2. Busca la carpeta AR_Starter_Project en el interior de la carpeta comprimida y muévela a una ubicación adecuada de la computadora.

3. Cambia el nombre de la carpeta del proyecto por algo más adecuado, como «[tu-nombre] [AR Marker]».

4. Agrega el proyecto de Unity al Unity Hub y ábrelo.

Si ves un ícono de advertencia junto a la versión del Editor del proyecto, quiere decir que no tienes instalada la versión correcta de Unity. Si esto sucede, deberás instalar la versión específica de Unity que se requiere para este proyecto. Selecciona el ícono de advertencia para obtener más información.

Ahora, el proyecto de AR debería estar abierto en Unity.

5. ¿Cómo importar los Assets del proyecto?

Sigue estas instrucciones para importar los Assets (Recursos) del proyecto:

1. Descarga el paquete AR Marker Assets.

2. Descomprime la carpeta que descargaste y busca el archivo AR_Marker_Assets.unitypackage.

Nota: es importante que descomprimas por completo la carpeta en lugar de hacer doble clic para explorar su contenido. Si intentas importar archivos sin descomprimirlos primero, se producirá un error.

3. Arrastra el archivo AR_Marker_Assets.unitypackage a la carpeta Assets en la ventana Project (Proyecto) del Editor de Unity.

4. Cuando aparezca la ventana de diálogo Import Unity Package (Importar paquete de Unity), selecciona Import (Importar).

6. ¿Cómo crear una nueva Escena y una versión de prueba?

Importante: antes de continuar, debes haber completado el proyecto de ¿Cómo comenzar a usar AR? para configurar el dispositivo móvil y el entorno de desarrollo en AR.

Antes de comenzar la producción, asegúrate de que tanto Unity como el dispositivo móvil estén configurados adecuadamente para el desarrollo en AR.

Sigue estas instrucciones para configurar la nueva Scene (Escena) y crear una aplicación de prueba:

1. Ve a File > New Scene, selecciona el modelo de Escena en AR en la lista y luego selecciona Create (Crear).

2. Guarda la nueva Escena con el nombre «ARMarker» en la carpeta Scenes.

3. Abre la ventana de ajustes de creación (File > Build Settings).

4. En la sección Scenes In Build (Escenas en la versión), selecciona Add Open Scenes (Agregar Escenas abiertas) para agregar la nueva Escena ARMarker a la lista.

5. En esa misma lista, desactiva la Escena SampleScene.

6. La plataforma de creación a iOS o Android según el dispositivo de prueba que utilices.

7. En la sección Player Settings o Ajustes del reproductor, cambia la opción Company Name (Nombre de la empresa) o Product Name (Nombre del producto) por un nombre nuevo y único. Es necesario agregar un identificador único para crear correctamente la aplicación en dispositivos iOS.

Importante: el identificador no puede incluir espacios ni caracteres especiales. Solo puedes usar letras mayúsculas y minúsculas. Si incluyes caracteres especiales, no se podrá crear la aplicación.

8. Crea y prueba la aplicación.

La aplicación se cargará y verás el cubo giratorio en el dispositivo. Si la aplicación no se creó correctamente, revisa el proyecto de ¿Cómo comenzar a usar AR? para hacer la depuración.

7. ¿Cómo seleccionar el modelo para la aplicación?

Utilizarás un marcador para generar un modelo en 3D en la aplicación. El paquete de Assets que importaste en el paso anterior incluye varios marcadores y modelos en 3D para elegir.

Si lo prefieres, también puedes utilizar tu propio marcador y modelo. Echa un vistazo a estos Assets proporcionados como ejemplo.

Sigue estas instrucciones para seleccionar un modelo en 3D:

1. En la ventana Project, ve a la carpeta _ARMarker > Prefabs.

2. Revisa todos los Prefabs. Para esto, puedes arrastrarlos hacia la ventana Hierarchy (Jerarquía) u observar la vista previa en la ventana Inspector cuando los selecciones.

Nota: estos tutoriales utilizan el Prefab Fusebox (Caja de fusibles) como ejemplo.

3. Arrastra el Prefab que hayas elegido desde la ventana Project a la ventana Hierarchy.

4. Después de seleccionar el Prefab en la ventana Hierarchy, ve a la sección Transform Position (Posición) e introduce los siguientes valores: X = 0, Y = 0, Z = 1. De esta manera, el modelo se colocará un metro delante de la cámara de AR, que es la distancia aproximada a la que un usuario estará de un marcador cuando lo escanee con la cámara de su dispositivo.

5. Elimina el cubo en la ventana Hierarchy.

6. Guarda la Escena y vuelve a crear la aplicación. Toma nota del tamaño del modelo en el entorno. En el siguiente paso, podrás ajustar el tamaño si es necesario.

8. ¿Cómo ajustar el tamaño del modelo?

Según el tipo de experiencia que desees crear, tal vez quieras que un objeto en AR aparezca de diferentes tamaños en la aplicación. Para algunas aplicaciones, como los simuladores de capacitación o las aplicaciones de compras, utilizarías el tamaño real del objeto. En otras situaciones, como en el caso del Prefab Beachside Town (Ciudad costera), deberás reducir el tamaño del modelo para que quepa cómodamente en el escritorio.

Sigue estas instrucciones para ajustar el tamaño del modelo:

1. En la ventana Hierarchy, expande el GameObject que hayas elegido para poder ver sus GameObjects secundarios. Selecciona el GameObject secundario llamado [tu modelo]Mesh.

2. Edita la propiedad Scale (Tamaño) de la malla para que la aplicación muestre el modelo del tamaño que desees en relación con el mundo real.

3. Si deseas obtener un tamaño específico del mundo real, agrega temporalmente un cubo a la Escena y ajusta los valores X, Y o Z de su propiedad Transform Scale para crear un tipo de barra de medir primitiva. Recuerda que una unidad de Unity equivale a un metro en el mundo real. Por lo tanto, si deseas que el GameObject que elegiste mida 0.5 metros de altura, debe tener la misma altura que un cubo con el tamaño reducido a 0.5.

4. Guarda la Escena y vuelve a crear la aplicación tantas veces como sea necesario hasta obtener el tamaño adecuado.

9. Próximos pasos

En este tutorial, creaste un nuevo proyecto de Unity con el modelo de AR e importaste los Assets del proyecto. Luego, seleccionaste el modelo que aparecerá en la aplicación cuando se detecte un marcador. En el siguiente tutorial, configurarás la aplicación para que el modelo únicamente aparezca cuando se detecte un marcador de AR específico.

Complete this Tutorial