레벨 디자인

Tutorial

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Unity Technologies

레벨 디자인

이제 씬에 더 많은 목표물을 추가할 수 있게 되어 방 하나만으로 이루어진 월드가 너무 좁아졌습니다. 월드를 더 넓혀 보겠습니다. 이 튜토리얼에서 배울 내용은 다음과 같습니다.

  • 게임의 전체 레벨을 디자인합니다.
  • 잠긴 문과 문을 여는 열쇠를 추가합니다.

1. 레벨 디자인

이제 씬에 더 많은 목표물을 추가할 수 있게 되어 방 하나만으로 이루어진 월드가 너무 좁아졌습니다. 월드를 더 넓혀 보겠습니다. 이 튜토리얼에서 배울 내용은 다음과 같습니다.

  • 게임의 전체 레벨을 디자인합니다.
  • 잠긴 문과 문을 여는 열쇠를 추가합니다.

2. 오디오 기즈모 끄기

본 크리에이터 키트는 문으로 연결된 방을 '스냅'하는 데 사용할 수 있는 간단한 레벨 에디터를 제공합니다. 씬 뷰에 보이는 두 개의 기즈모(그래픽 오버레이)를 꺼야 이 레벨 에디터를 쉽게 사용할 수 있습니다.

기즈모를 끄는 방법은 다음과 같습니다.

1. 씬 뷰의 기본 회색 공간이 보이도록 씬 뷰에서 현재 작업 중인 방을 축소(zoom out)합니다.

2. 계층 창에서 LevelLayout 게임 오브젝트를 선택합니다.

그러면 브레인 방을 에워싸는 청색 구체가 나타납니다.


이들 구체는 모든 공간에 기본적으로 연결된 Audio Reverb Zone 및 Audio Source 컴포넌트를 나타냅니다. 해당 구체는 레벨 레이아웃 편집을 방해할 수 있으므로 비활성화합니다.

3. 씬 뷰 오른쪽 상단에서 기즈모 버튼 옆의 아래쪽 화살표를 클릭합니다.

참고: 기즈모 버튼을 클릭하면 모든 기즈모 아이콘이 비활성화됩니다. 본 크리에이터 키트에서 필요한 작업이 아니므로 이 내용은 다루지 않습니다.

4. 메뉴에서 목록을 아래로 스크롤하여 다음 두 가지 빌트인 컴포넌트 체크박스를 비활성화합니다.

  • AudioReverbZone
  • AudioSource


이제 씬 뷰에서 새로운 레벨을 위한 방과 복도를 추가로 배치하기가 수월해질 것입니다.

팁: 이제 모든 Audio Reverb Zone 및 Audio Source에 대한 기즈모가 꺼졌습니다. 두 기즈모의 범위를 봐야 할 경우 언제든지 체크박스를 다시 활성화하면 기즈모를 켤 수 있습니다.

3. 새로운 방 및 복도 추가

기즈모가 꺼졌기 때문에 이제 레벨 레이아웃 에디터를 사용하여 게임 레벨을 직접 디자인할 수 있습니다.

1. 계층 구조에서 LevelLayout 게임 오브젝트가 선택되어 있는지 확인합니다.


2.
인스펙터 창에서 Level Layout 컴포넌트를 찾고 Editing Layout을 클릭합니다. 이제 Add 모드가 기본적으로 활성화됩니다. 그런 다음 CorridorGroup을 클릭하여 복도를 추가하거나 RoomGroup을 클릭하여 방을 추가합니다.

그러면 선택 가능한 복도 또는 방의 썸네일 이미지가 표시됩니다.


참고: Editing Layout 모드가 활성화된 상태에서는 Unity 에디터가 컴퓨터에서 활성 창으로 유지됩니다. 화면을 하나만 사용하는 경우 방 배치 도중 다른 작업을 하고 싶다면 Editing Layout을 다시 클릭하여 툴 사용을 중지할 수 있습니다. 이 작업을 완료한 뒤에는 반드시 변경 사항을 저장하시기 바랍니다.


3.
선택 가능한 방을 클릭하면 다음과 같이 동작합니다.

  • 마우스 커서를 씬 뷰 위에서 움직이면 마우스가 이동하는 위치에 선택한 방이 표시됩니다.
  • 에디터의 그리드 시스템에 자동으로 스냅됩니다.

키보드의 R 키를 누르면 방을 회전시켜 스냅하려는 문을 변경할 수 있습니다. 원하는 위치를 결정했으면 마우스 버튼을 클릭하여 방을 배치합니다.


4.
방을 잘못 배치했거나 제거하고 싶은 경우 컴포넌트의 Remove 버튼을 클릭합니다. Remove 버튼을 누른 다음 씬 뷰에서 방과 복도 위로 커서를 움직이면 커서가 있는 위치의 방과 복도가 강조 표시됩니다. 방을 클릭하면 삭제됩니다.


5. 레벨 디자인 편집을 마쳤으면 인스펙터 창의 Editing Layout 버튼을 다시 클릭하여 레벨 에디터 툴을 비활성화합니다.

6. 변경 사항을 저장한 뒤에 게임을 다시 플레이하여 새로운 레벨 디자인을 테스트해 봅니다.


이제 보다 흥미진진한 게임 환경이 조성되었으므로, 레벨의 다양한 영역에 더 많은 목표물을 추가해 보시기 바랍니다.

4. 잠긴 문 추가

현재 플레이어는 몸 속 어디든 원하는 대로 이동할 수 있습니다. 임무 수행을 보다 어렵게 하기 위해 플레이어가 특정 액션을 완료하기 전까지 방문이 잠기도록 설정할 수 있습니다.

먼저 방에 잠긴 문을 추가합니다.

1. 프로젝트 창에서 Assets/Creator Kit - FPS/Prefabs/Door and Key로 이동합니다.


2. FatBlob
프리팹을 선택합니다. 이 프리팹은 게임에서 문의 자물쇠 역할을 합니다.


3.
프로젝트 창의 FatBlog 프리팹을 씬 뷰로 드래그하여 출입구를 막도록 배치합니다.

자물쇠 앞에 열쇠 이름이 적힌 레이블이 표시됩니다. 아직 자물쇠에 할당된 열쇠가 없습니다.


4.
게임의 변경 사항을 저장합니다.

5. 자물쇠에 열쇠 연결

이제 플레이어는 잠긴 문을 열어야 다음 레벨로 갈 수 있습니다. 다음 단계에 따라 자물쇠에 열쇠를 연결합니다.

1. 프로젝트 창에서 Key 프리팹을 선택합니다.

2. Key 프리팹을 씬 뷰에서 FatBlob 문 자물쇠가 있는 방으로 드래그합니다.

3. 인스펙터에서 Key 컴포넌트를 찾아 Key Type 필드에 키의 고유 이름을 지정합니다.


4.
계층 구조에서 FatBlob 게임 오브젝트를 선택합니다.

5. 인스펙터에서 해당 Lock 컴포넌트를 찾습니다. 드롭다운 메뉴를 사용하여 Key Type 값을 선택한 열쇠 이름으로 설정합니다.


6. 게임을 저장한 다음 플레이 모드에서 테스트합니다. 플레이어가 자물쇠에 근접하면 해당 자물쇠에 연결된 열쇠의 이름이 나타납니다.

플레이어는 열쇠를 찾아야만 문을 통과할 수 있습니다.

이제 레벨에 목표물과 잠긴 문을 배치하여 보다 어려운 게임플레이를 연출할 수 있습니다.

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