有料マーケティングチャンネル

Tutorial

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Unity Technologies

有料マーケティングチャンネル

前回のチュートリアルでは、オーガニックのユーザー獲得チャンネルに触れ、例やヒントを確認して、ゲームに適したチャンネルの優先順位付けを考える方法を説明しました。

このチュートリアルでは、具体的な例を用いて、有料マーケティングチャンネルについて学んでいきつつ、広告主にとっての広告エコシステムについての話題もカバーします。ここで、様々なチャンネルについて詳しく学び、皆さんのゲームに最適なものを選べるようになりましょう。

このチュートリアルでは、以下の作業を行います。

  • 有料ユーザー獲得の種類について学ぶ
  • 広告エコシステムについて学ぶ
  • 広告ネットワークと広告プラットフォームを選ぶときに考慮するべき事項について調べる
  • アトリビューションの測定およびモバイルの測定を行うパートナーについて学ぶ

Resources

1. 概要

「オーガニックマーケティングチャンネル」チュートリアルでは、オーガニックユーザーの獲得チャンネルについて学び、戦略の例やヒントを確認し、ゲームに適したチャンネルの優先順位付けをどのようにすればよいかを検討しました。

このチュートリアルでは、具体的な例を用いて、有料マーケティングチャンネルについて学びましょう。また、広告主にとっての広告エコシステムと、アトリビューションと全体的な広告費のリターンを測定するモバイル測定パートナーについても学びます。

まずはソーシャル広告について考えてみましょう。

  • 有料ユーザー獲得の種類について学ぶ
  • 広告エコシステムについて学ぶ
  • 広告ネットワークと広告プラットフォームを選ぶときに考慮するべき事項について調べる
  • アトリビューションの測定およびモバイルの測定を行うパートナーについて学ぶ

2. ソーシャル広告を購入する

ソーシャルメディア上の有料広告は、認知度を高めるためとパフォーマンスキャンペーンの目標を達成するための両方に使用することができます。「パフォーマンス駆動の有料ユーザー獲得を実施する」では、キャンペーンの目標をより詳細に考えます。

ソーシャルメディアの広告は、他の一部の有料広告よりも定額で幅広いオーディエンスにリーチできるため、ゲームマーケティングの初期段階での戦略として頻繁に使用されます。

Facebook、Instagram、Twitter でキャンペーンを打てば、10 億人以上にリーチすることができます。

ソーシャル広告を始めるには様々な方法がありますが、1 つの例について考えてみましょう。

Facebook で広告を出し、最低コストの入札戦略を活用することを選択した、幅広い訴求力とパフォーマンスマーケティングの目標を持つ、相応にボリュームのある戦略ゲームを例に考えてみます。最低コストによる入札戦略を取ることで、皆さんは予算を立てることができます。システムは、最適化イベントごとに可能な限りコストを抑えつつ、設定された時間枠で皆さんの予算を消化していきます。

また、リーチしたいオーディエンスの種類にマッチする既存のオーディエンスを選択することで、ターゲティングの費用対効果を高めることもできます。こうしたオーディエンスを「似たもの同士」のオーディエンスと呼びます。この戦術により、この例にあげたゲームはユーザーを獲得し、収益を生み出すことができるようになります。そうして生み出した収益は、広告費の回収率(ROAS)で計測されます。

3. インフルエンサーとのパートナーシップを築く

最近増加しているもう 1 つのマーケティングチャンネルは、インフルエンサーと提携して彼らのオーディエンスにリーチするチャンネルです。コンテンツの制作においてインフルエンサーと提携し、成長したモバイルゲームの良い例として Bejeweled があります。

ユーザー生成コンテンツ、ブランド動画、スマート配信の組み合わせを使って、Apple App Store でのリスティングを急上昇させ、人気の iOS ゲームとなりました。Instagram のインフルエンサーと提携し、Bejeweled をプレイする姿の自撮りにハッシュタグ #shinyplace を付けて投稿するよう依頼したのです。

ゲームで彼らの「shiny place(輝く場所)」を見つけることによって、平凡な日常からの逃亡を象徴するブランドのビデオを作成しました。

このキャンペーンでは、次の 2 つのスマートな方策が実行に移されました。

  • 最も人気のあるモバイルアプリの 1 つである Instagram を活用して、モバイルユーザーにリーチしました。彼らは予算を非常にうまく使ったと言えます。というのも、モバイルアプリのインストールを促進する際は、別のモバイルアプリから宣伝を行うとより簡単で効果的であるためです。
  • ターゲットを絞ったインフルエンサーを使用してサインアップを促す社会的証明をキャンペーンに組み込み、キャンペーンを強化しました。

このコンテンツマーケティングキャンペーンによって同アプリは、アプリストアの ​454 位から 135 位​まで上昇しました。

4. アプリ内広告を活用する

モバイルアプリ、特にゲーム内での広告は幅広いターゲット層へのリーチに最適な方法です。

ゲームは常に最もダウンロードされる種類のアプリです。そのため、ゲームアプリ内で広告を表示すれば、ゲームに興味を持っている膨大な数のユーザーにリーチすることになります。

モバイル広告やアプリの収益化を手掛ける会社 Tapjoy が 2019 年 3 月に行った調査によると、米国の消費者の 69% が、お気に入りのモバイルゲームを手放すよりも、ソーシャルメディアのアプリやテレビを手放す方がいいと答えています。このゲームを非常に好むコホートのメンバーは、彼らが目にするゲーム内広告に注意を払っている(喜んで見ている場合すらある)ため、重要な存在です。

この例として、プレイヤーが広告を見ると、ゲーム内で役立つ報酬が得られる動画リワード広告があります。これはプレイヤーがその報酬を望んでいるため、報酬と引き替えに喜んで広告を見てもらえるという、非常にうまい仕組みです。

他のゲーム内での広告も、似た内容を好む潜在的なユーザーに自分のゲームを紹介できる見込みがある場合には、有効な手段です。RPG ゲームに興味を持っているユーザーをターゲットとする場合、自分の RPG ゲームを別の RPG ゲーム内で広告することは非常に理にかなっているということです。広告ネットワーク、広告エクスチェンジ、ソーシャルネットワークの中にはアプリ内広告のみにフォーカスを当てているものもあります。

5. アプリ内広告パートナーのエコシステム

アプリ内広告ソリューションのエコシステムは大きく、全体を把握しようとすると気が遠くなる思いがしますが、圧倒されてしまわないようにしてください。このセクションでは、このエコシステムを案内し、ゲームや組織に固有のニーズに基づいて、試す価値のあるアプリ内広告パートナーの種類を選び取る手助けをしたいと思います。

皆さんの広告に関するニーズを満たすために使えるソリューションはいろいろとあります。たとえば、次のようなものです。

  • 広告プラットフォームとネットワーク
  • 需要サイドのプラットフォーム
  • サードパーティによる測定

このチュートリアルでは、上記のうち重要なものにいくつか触れていきます。

ユーザー獲得に役立つ機能や製品はいろいろとありますが、パートナーによって提供しているものが異なるため、複数の広告ソリューションを試してみるのが一般的なやり方です。予算やリソースによっては、2-3 の広告パートナーを同時に使用することもあるかもしれません。こうした使い方をするのは構いませんし、推奨できるケースもありますが、キャンペーンを継続的に評価し、広告パートナーが皆さんがそれぞれ抱いている目標を満たしているかを確認するようにしてください。また、各パートナーのメリットをフルに活用するために、利用可能な専用のリソースにも注意を払うべきでしょう。

6. 広告ネットワークとプラットフォーム​

ここまで、重要なパートナーエコシステムにおける広告ネットワークについて見てきました。このチュートリアルでは、広告主の視点で広告ネットワークを詳しく見ていきます。

モバイル広告エコシステムはますます複雑になっています。様々なネットワークや広告プラットフォームが存在し、それぞれが異なるターゲティング機能やアルゴリズムを持ち、異なるパブリッシャーのセットとつながっているという状況です。あるネットワークは特定の地域に特化したリーチを持っていて、別のネットワークはグローバルのリーチを持っているという具合です。

時間、場所、ユーザーの条件を絞った時、どんな広告に価値を置くかも広告ネットワークによって違います。これらの理由から、多くの広告主が評判の良い広告ネットワークから、3-5 社に絞って試してみるという方法を選びます。最終的には、広告主にとって収益が出るコストで価値あるユーザーを見つけることが目標ですが、ネットワークにはさまざまなツール、ターゲティング機能、キャンペーン管理、およびクリエイティブに関する機能があるため、そのうちのどれが自分にとって役立つのか、実験を通じて把握することが重要です。

試しに使う広告ネットワークを選ぶときに考慮するべき事項を確認しましょう。

7. 広告ネットワークを選ぶときに考慮するべき事項

リーチ

広告を配信できるアプリにどれくらいのアクセスがあるかを感覚でつかみましょう。この感覚は、自分のメッセージを届けるために十分なアプリとユーザーがそこに存在しているかを評価するのに役立ちます。相応の規模を担保できるということは、アプリやゲームをダウンロードする行動を取ってくれる、皆さんにとって価値のあるユーザーにリーチするチャンスがあるということを意味します。

ネットワークは通常、このようなことを行う統計的な手段をいくつか有しており、それはネットワークによって積極的に開示されています。

ゲーム向けかノンゲーム向けか

広告ネットワークの中には、ゲーム向けに特化したものがあります。これにより、広告によく反応してくれるゲーマーと、パブリッシャーとして最も価値を提供してくれるゲーム関連の広告主の両方に、独自のアクセスと洞察を与えることができます。これは必ずしも皆さんがゲームに特化した広告ネットワークを 1 つだけ使用すべきということではありません。ゲームに特化していないネットワークの中には巨大なリーチを有するものがあり、そのリーチにもまた価値があるからです。しかし、広告ネットワークごとに得意分野があることは様々なネットワークを試すときに意識しておくべきことです。

最終的には、適切な価格で価値あるユーザーを獲得できるかどうかが重要であり、ゲームに特化したネットワークとゲームに特化していないネットワークの両方を試すことで、特定の分野に特化するか、幅広いリーチを取るか、どちらが長期的に見て自分にとってより大きな価値をもたらすかがわかります。

ターゲティング、キャンペーン管理、広告の形式、レポート

広告ネットワークはそれぞれ多彩な広告の形式をサポートし、また様々なターゲティングツール、キャンペーン管理機能、およびレポート機能を提供しています。また、いくつかのネットワークを試してみるためのコストは比較的安いです。発生する可能性があるコストの 1 つに、クリエイティブ、広告形式、あるいはアトリビューションについて追加のニーズが発生したときに生じるコストがあります。

8. モバイル測定パートナーとアトリビューション

モバイルアトリビューションとは、ユーザーがどこでアプリについて知ったかを追跡し、顧客になるまでのジャーニーにおいて鍵となる行動に結びつけるまでのプロセスです。

モバイルアプリの 2 大プレイヤーである Apple と Google は、アプリをインストールすると決める前のユーザーと、実際にアプリをインストールするユーザーとの間に情報格差が発生するように仕掛けています。モバイルアトリビューションがこの情報格差を解消します。

広告パートナーは、広告キャンペーンにインストールを結びつけて、支払ループを上手く完成させるために、皆さんにアトリビューションを活用するよう求めることがあります。たとえば、皆さんが Unity を介して行われている『Awesome Game』という作品の広告キャンペーンを目にして、クリックしてインストールすることを決めたとしましょう。アトリビューションプロバイダーは皆さんが Unity が提供した広告をクリックしたことを記録し、そのインストールが発生した場所でのループをクローズします。これにより Unity は、そのインストールを発生させたことを記録して、設定されている CPI(Cost Per Impression; インプレッション毎のコスト)に基づいて課金することができます。

アトリビューションを設定することは、アプリストアへの収益シェア、広告収益、アプリ内課金による収益を含め、広告費や ROAS のリターンを真に理解することができるようにするためにも非常に重要です。

利用可能なソリューション

広告プラットフォームでは、様々なサードパーティのアトリビューションソリューションが利用可能で、サポートされています。

Adjust は、Unity の認定ソリューションプログラムに参加した最初のモバイル計測プロバイダーです。Unity のプラットフォームでサポートされているメジャーなアトリビューションパートナーは、他に Appsflyer、Kochava、Singular、Tenjin、Branch があります。広告費に対するリターンについてもう少し知りたいと思いませんか?では、エキスパートの話を聞いてみましょう!

9. エキスパートから学ぶ

エキスパートからさらに深い内容を聞いてみましょう。

次のビデオは、Unity の収益化エキスパートである Cathal と Illya が、以下の話題について議論しているところを収録したものです。

  1. 人々を皆さんのゲームに呼び寄せる、最も簡単でコスト効率の良い方法は何か。

10. まとめ

このチュートリアルでは、以下の作業を行いました。

  • 有料ユーザー獲得の種類について学んだ
  • 広告に関する部分について、広告エコシステムとその仕組みを学んだ
  • 広告ネットワークと広告プラットフォームを選ぶときに考慮するべき事項について調べた
  • モバイル測定パートナーとについて学んだ

次のチュートリアルでは、以下の作業を行います。​

  • 過去のデータを用いて、ユーザー獲得キャンペーンの目的を定める
  • 予算と費やすべき費用を決める
  • 自分のクリエイティブを公開する
  • プレイヤーのターゲティングを行う
  • キャンペーン指標を使って自分の KPI をどのようにして達成できるかを学ぶ
  • 小テストでユーザー獲得に関する知識を定着させる

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