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Beginner
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1
Unity Technologies
この小テストでは、ライティングとポストプロセッシングを含む Unit 6 をカバーするトピックについて、あなたの理解度を確認します。
どのタイプのライトが、スタジアムを描いた Unity のシーンに最も適しており、その特性は明るく発光し、可能な限り最高なクオリティの影を落とすことができますか?
Select only one
デフォルトで新しいシーンに自動的にあらかじめロードされるディレクショナルライト。
Range(範囲)は 2.5 に設定された天井の列に沿ったポイントライト、Intensity(強度)は 8 に設定され、Shadow Type(影の種類)はシャドウなしに設定しました。
Range(範囲)を 90、(強度)を 55、Shadow Type(影の種類)を Soft Shadows に設定したスポットライト。
Range(範囲)は 900、Intensity(強度)は 550、Shadow Type(影の種類)は Hard Shadows に設定されているスポットライト。
Volume Override について最も適切に説明しているのはどれですか?
Volume コンポーネントに適用されるポストプロセッシングエフェクト。
ライトの Volume を優先(オーバーライド)するGlobal Lighting プレハブ。
Assets フォルダー内のローカル ボリュームに保存されているスケジュールされたバックアップ。
Calculation モードを Exponential Squared に設定した状態で、Lighting 設定に Fog を適用。
カメラのショットに Depth of Field(被写界深度)を適用するための最良の方法は何ですか?
ダブルクリックするか、Inspector から Open ボタンを選択し、Animator ウィンドウで Depth of Field を検索して、Project ウィンドウの Assets フォルダーから Main Camera を開きます。
まず、シーンに Camera ゲームオブジェクトを追加します。Hierarchy ウィンドウで Camera を選択した状態で、Inspector から Volume コンポーネントを追加します。次に、Add Override ボタンを選択し、Post Processing を選択します。最後に、Depth of Field を選択します。
タイムラインにトラックグループを作成し、サブグループを作成します。次に、アニメーショントラックを適用し、録画ボタンを選択します。最後に、Vignette Override を有効にして、時間の経過とともに増加するビネットを録画します。
Cinemachine Camera と空のゲームオブジェクトを親にして、11 個のサブフォルダーを作成します。それぞれのフォルダーには、より広い絞り開口に対応する数値で指定されたプレハブが含まれています。最後に、Loop 再生に設定したフォルダーをアニメーションさせます。
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