Lesson 5.1 - メインカメラを使ったフレーミング

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Unity Technologies

Lesson 5.1 - メインカメラを使ったフレーミング

この授業では、Unity のメインカメラの使い方を深く学び、ショットのフレーミングやカメラの移動についての知識をしっかりと身につけ、次の授業では Cinemachine について学習します。

1. 授業の概要

2. 直接操作によるフレーミング

Cinemachine の心臓部はメインカメラです。Cinemachine を使ってバーチャルカメラを作る前に、カメラの操作方法やストーリーボードに描かれたショットのフレーミングを再現するための知識を身につけておかなければなりません。今回は特にフレーミングと動きに焦点を当てて説明します。

進める前に:

1. Unit5_StarterFiles はここからダウンロードしてください。フォルダーを解凍してパソコン上の整理された場所に移動し、Unity Hub にプロジェクトを追加して開いてください。この Unit では、実際に新しいアニメーションを作成して撮影し、Unit 6 ではライティングをより楽しくするために、シーンを昼から夜に変更しています。

2. Assets > Scenes フォルダーの順に探して Unit5 シーンを開きます。

Main Camera は、Game ビュー内で表示されるすべてのものと、各バーチャルカメラが見るものを担当します。当然のことながら、Game ビューでカメラを見ながら、Scene ビューでカメラを操作します。実写のバックグラウンドの方は、Scene ビューにはカメラとセットが入っていて、Game ビューにはカメラのファインダーやライブストリームを映し出すライブモニターがあると想像してください。

メインカメラを使ったショットのフレーミングには、主に 4 つの方法があります:

  • Scene ビューの Transform ギズモを使用しています。
  • Inspector でカメラの Transform コンポーネントの値を手動で入力します(直接操作)。
  • Flythrough モードでの Scene ビューの調整。
  • オブジェクトにピントを合わせて、見ているものを見るようにカメラを設定します(間接操作)。

これらの方法を探るために、直接操作と間接操作の両方を使って犬をフレーミングしてみましょう。

ちょっとした気分転換として:

3. Hierarchy でメインカメラを選択するか、Scene ビューでメインカメラをクリックします。

4. キーボードの W を押すか、左上のアイコンを押して移動ツールを使用します。いずれかの軸をドラッグして、それぞれの軸でカメラを移動させます。

5. キーボードの E を押すか、右上隅のアイコンを押して、回転ツールを使用します。カメラを回転させるには、円(X 軸、Y 軸、Z 軸にそれぞれ対応)をクリックしてドラッグします(画像 01)。

これらの同じ変更は、Inspector で Transform ギズモを使用して直接カメラを移動するか、Inspector でカメラの Transform(具体的には position と rotation)の値を直接変更することで、Inspector で手動で行うことができます。

先に進む前に、次の授業で指示された通りカメラを動かすために Local manipulators と Global manipulators の切り替え方法を知っておくことが重要です。まずは、Local Manipulators の切り替えから始めましょう。

6. エディターウィンドウの左上隅にあるツールバーで、トグルハンドル(シーンビューに表示される赤、緑、青のギズモ)を Global から Local に変更します(画像 02)。

3. 間接操作によるフレーミング

オブジェクトをフレーム化するためのより迅速で直感的な方法は、Scene ビューで見たものに基づいてカメラの位置を間接的に操作することです。猫を使って実際に操作してみましょう。

1. Hierarchy で「Animated」ゲームオブジェクトを展開し、Cat_Rig オブジェクトを選択します。Scene ビューで、キーボードの F を押します。または、Hierarchy ウィンドウでオブジェクトをダブルクリックすることもできます。

猫が Scene ビューの中央にいることに気づくでしょう。Alt キーとマウスの左ボタンの組み合わせを使用して、フレーミングを変更することで、タンブル(3D 空間でシーン内を移動)したり、Scene ビューの周りを周回したりすることができます(画像 03)。

2. Hierarchy でメインカメラを選択します。Scene ビューで、Ctrl/Cmd + Shift + F を押して、メインカメラを Scene ビューのフレーミングに合わせます。これは、GameObject トップメニューのドロップダウンの下にある Align With View オプションです。この Unit では、これを「フレーミング」ホットキーと呼びます(画像 04)。

Main Camera のアスペクト比の表示

アスペクト比は、指定された幅と高さに比例して、画像やビデオのピクセル寸法に関係しています。多くの異なるモニター、スクリーン、またはデバイスには、署名のアスペクト比のフォーマットがあります。プロジェクトの意図する動画形式を考慮する際には、Main Camera の Game ウィンドウを目的のアスペクト比の設定でプレビューすることが特に重要です。

3. Game ウィンドウで、Display ボタンの右にあるドロップダウンメニューを選択し、アスペクト比を 16:9 に設定します。Game ウィンドウのビューのデフォルト設定を Free Aspect にすると、Main Camera のビューが Game ウィンドウのサイズに合わせて設定されます。

ワイドスクリーンモニターやテレビで一般的な映画のようなアスペクト比でシーケンスを表示するために、ビューを 16:9 に変更しています。これは、構図とフレーミングに役立ちます(画像 05)。

また、Main Camera のフレーミングを見つけるために、Scene ビューで Flythrough モードに入ることもできます。

4. Scene ビューで、マウスの右ボタンをクリックして保持し、ビューポートのピッチ、または角度を調整するためにそれを移動します。マウスの右ボタンを押したまま、W、A、S、D キーを押して、シーンを前方、左、後方、右に移動します。Q キーと E キーを使用して、ビューを上下に調整することができます。好みのフレーミングを見つけたら、フレーミングホットキーをもう一度押します (Ctrl/Cmd + Shift + F) (画像 06)。

Scene ビューの表示を調整することで、Main Camera のより正確なフレーミングを素早く収集することができます。

カメラを選択し、GameObject > Align View to Selected の順に選択することで、逆の操作(Scene ビューを Game ビューに合わせる)も可能です。これは、複数のカメラの動きでショットを合成する場合など、Scene ビューと Game ビューの間を移動する必要がある場合に便利です(画像 07)。

4. ストーリーボードのフレーミング

シーンのオブジェクトをフレーム化する方法がわかったので、何をフレーム化したいのか、どのようにフレーム化したいのかを知っておくと特に便利です。これは、Unit 2 のプリビジュアライゼーションの背後にあるコンセプトに戻ります。何を撮りたいのかを把握しておくことで、より効率的にカメラをフレーミングしたり、アニメーションさせたりすることができます。

これらのストーリーボードは、次の授業で説明してくれます(画像 08)。

練習のために、ストーリーボードのパネルの中央に堂々と座っている猫を描いた中央の枠を再現してみましょう。

1. Hierarchy ウィンドウで Master Timeline が選択されている状態で、Timeline ウィンドウの右上隅にあるアイコンを選択すると、Master Timeline が表示されたままになるように設定します。

2. Frame Playhead のカーソルを Timeline ウィンドウの Frame 242 に合わせます。

3. マウスの右ボタンをクリックしたまま、W、A、S、D、Q、E を操作してフレーミングを洗練させることで、Flythrough モードに入ります。

4. 満足したら、Main Camera を選択し、フレーミングホットキー(Ctrl/Cmd + Shift + F)を入力して、Main Camera のビューを Scene ビューに合わせます(画像 09)。

5. まとめ

この授業では、Unity の Main Camera を使ったショットのフレーミングについて学びました。これで次の授業では Cinemachine のバーチャルカメラを使った作業を成功させることができるようになります。

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