Lesson 5.2 - Cinemachine を使おう

Tutorial

Beginner

+0XP

45 mins

(32)

Unity Technologies

Lesson 5.2 - Cinemachine を使おう

この授業では、Cinemachine のインストール方法、最初のバーチャルカメラの作成、撮影した写真のフレーミング、カメラのアニメーションの作り方を学びます。

1. 授業概要

2. Cinemachine のインストール

Cinemachine は、実写やアニメーション映画の中でショットの撮影方法を模倣したシネマティクスのオーサリングツールです。一般的には、1 台のカメラで 1 シーンを 1 ショットずつ撮影します。これらのショットは Cinemachine でバーチャルカメラとして表現されます。Cinemachine をタイムラインと組み合わせて使うと、これらのバーチャルカメラのタイミングや配置を工夫して、シーケンス全体を作ることができます。

さて、Cinemachine の素晴らしさを紹介したので、パッケージをインストールしてみましょう。

1. Window > Package Manager の順に開きます。右上隅の検索バーで「Cinemachine」を検索します。左側の Cinemachine を選択してパッケージのページにアクセスし、 Install ボタンをクリックしてパッケージをインストールします(画像 01)。

これで Cinemachine がインストールされプロジェクトで使えるようになりました。

3. Cinemachine Brain の追加

これで、最初のショットをセットアップする準備が整いました。これから新しいゲームオブジェクトの種類を探っていきますが、Unit 4 のアニメーショントラックとタイムラインの背後にある原理の多くは、ショットを作成するためにここで再確認します。

初期設定では、Cinemachine を使用することを Unity に伝えなければなりません。これは簡単ですが、シーン内に Main Camera が一つあるという前提でしか機能しません。Cinemachine Brain はシーンの「監督」の役割を果たします。シーンの中に設置できるいくつかのバーチャルカメラを認識して制御しています。

1. Hierarchy で Main Camera を選択し、Inspector に移動します。

2. 下までスクロールして、Add Component を選択します。

3. Cinemachine Brain を検索して選択します。

これで Cinemachine Brain コンポーネントは Main Camera の一部になったはずです(画像 02)。

4. 次に、Hierarchy から Main Camera をクリックしてTimeline にドラッグします。作成したいトラックの種類を選択する画面が出てきますので、Cinemachine Track を選択してください。このトラックはバーチャルカメラやショットのシーケンスに使われます(画像 03)。

4. Cinemachine のバーチャルカメラの追加

バーチャルカメラは、個々のショットを合成するために使用されます。バーチャルカメラはメインカメラと同じように配置したりフレームに入れたりすることができますが、必ずしもカメラではありません。メインカメラが起動したときにスナップするためのウェイポイントやブックマークのようなものです。それぞれのカメラは、メインカメラにどこに行けばいいのか、何を見ればいいのかを教えてくれるだけです。シーンにはメインカメラが 1 台ですが、バーチャルカメラを多数持つことができます。

先に進む前に、メインカメラの設定を変更して、Maya などの DCC で物理レンズやカメラに慣れている人にも簡単にバーチャルカメラを設定できるようにしておきましょう。

1. Hierarchy で Main Camera を選択し、Inspector に移動します。Camera コンポーネントの Projection タブで、Physical Camera をトグルします。これにより、実際の焦点距離を使用してレンズを調整できるようになります(画像 04)。

では、最初のバーチャルカメラを作成してみましょう:

2. ツールバーから Cinemachine > Create Virtual Camera の順に選択します。新しいバーチャルカメラがシーンに追加されます(画像 05)。

Inspector を見ると、新しいパラメーターやおなじみのパラメーターが並んでいます。例えば、Lens のドロップダウンをクリックすると、Focal Length、Near / Far Clipping Planes、Dutch の設定が表示されます。これらは、ショットをフレーミングする際に最も制御しやすいパラメーターです(画像 06)。

この設定を見たことがない人は、ここで簡単におさらいしておきましょう:

  • Focal Length:この値はレンズの焦点距離に対応しています。焦点距離の概念に慣れていない場合は、値が小さいほど被写体がカメラから遠くに見えるように広角でフレーミングされる一方、値が大きいほど被写体がカメラから遠くに見えるように狭角でフレーミングされます。35mm の値は、「ニュートラル」なフレーミングに適した焦点距離です(画像 07)。
  • Near and Far Clipping Planes:Near は、オブジェクトを表示するためにカメラに最も近い位置にあることを表します。デフォルト値は、基本的にカメラの前にあるオブジェクトがレンダリングされることを意味します。Far は、オブジェクトが表示されない前に、カメラからどれくらい離れているかを表します。デフォルトでは、これらの値を変更したくありませんが、Near 値を調整して、カメラに近すぎるオブジェクトをクリップしたり、「シースルー」できるようにしたい場合(狭い空間など)があります。
  • Dutch:このスライダーは、ドラマチックなアングルを作成するために X 軸に沿ってカメラを傾けます。クリエイティブな目的では、この程度のドラマチックな注目に値するショットにのみカメラを傾けるのがベストです(画像 08)。

3. Inspector で、Solo ボタンをクリックします。これにより、Game ビューのバーチャルカメラが透けて見えるようになります(画像 09)。

4. Timeline の再生ヘッドを Frame 0 に設定し、バーチャルカメラを Timeline の Cinemachine Track にドラッグします。デフォルトでは 5 秒(長さ 120 フレーム)のクリップが Cinemachine Track に配置されますが、これを延長したり短縮したりすることができます(画像 10)。

これが、バーチャルカメラを作成し、タイムラインに配置するための基礎となります。次に、ショットを得るためにカメラのフレーミングを行います。

5. バーチャルカメラを使ったショットのフレーミング

最初のショットをフレーム内に収めました。このショットは、ストーリーボードに出てくるように、シーンのトーンを設定して、街のスカイライン、猫、犬などのキープレイヤーを見せながら、シーンのトーンを設定するエスタブリッシング・ショットです。

1. Lesson 5.1 で学んだナビゲーションテクニックを使用して、この画像と一致するように Scene ビューを調整します (画像 11)。

2. バーチャルカメラを選択した状態で、「フレーミング」ホットキー(Ctrl/Cmd + Shift + F)を押して、バーチャルカメラをそのビューにフレーミングします。

3. このフレーミングから、Scene ビューを周回して、左下隅に猫が見えるかどうかを確認します。カメラを下に向けたときに、猫がフレームの中に入っていることを確認したいのです。

次に、最初のショットをアニメートします。

6. バーチャルカメラのアニメーショントラックの追加

最初のショットはシンプルなブーム (boom)、つまりカメラが高い角度からスタートして下に降りていくタイプの動きになります。このカメラは、前回のレッスンで定義した位置からスタートし、フレームの下 3 分の 1 に猫が見えるようになるまで下降します。

1. Hierarchy ウィンドウで Virtual Camera CM vcam1 を選択します。

2. Virtual Camera を Timeline の左側のパネル、Main Camera(CinemachineBrain)トラックのすぐ下にドラッグアンドドロップします。プロンプトが表示されたら、コンテキストメニューから Add Animation Track を選択します(画像 12)。

3. Timeline の再生ヘッドを Frame 80 に設定します。次に、Main Camera(CinemachineBrain)トラックの Virtual Camera クリップを Frame 80 にドラッグして短くします。これにより、ブームカメラのショットは 80 Frame に設定されます(画像 13)。

各 Virtual Camera のクリップ(ショット)、またはショットの長さは、そのショットによって Main Camera が制御される時間を決定します。ショットの長さはいつでも自由に再調整することができます。

7. 最初のショットをアニメーション化する

これで、バーチャルカメラにキーフレームを追加して、時間の経過とともに下降させる準備が整いました。このプロセスは、リグの設定を気にする必要がなくなったことを除けば、Unit 4 でキャラクターをアニメーションさせたのと似ています。

1. Timeline の再生ヘッドを Frame 0 に設定し、Virtual Camera CM vcam1 Animation Track の赤色の録画ボタンを選択します。Inspector で、Transform コンポーネントの下で右クリックし、Add Key を選択して最初のキーフレームを作成します(画像 14)。

2. 再生ヘッドを Frame 80 に移動します。次に、Inspector または Scene ビューで CM vcam1 カメラの Position を下方に変えて、下のフレーミングと一致するようにします(画像 15)。

3. 新しいキーフレームが自動的に作成されます。録画ボタンをもう一度選択して録画を停止します(画像 16)。

タイムラインをスクラブすると、バーチャルカメラが下向きに伸びているのがわかるはずです。これが分かったことで、残りのショットをアニメーション化する準備ができました。

8. まとめ

この授業では、Cinemachine のインストール方法、Cinemachine Brain の設定、タイムラインにバーチャルカメラを作成する方法を学びました。それから、最初のカメラショットを確立するために、ブームモーションでカメラをアニメーションさせる方法をお見せしました。

Complete this Tutorial