
Lesson 5.3 - Cinemachine でマルチカメラショットを作成する
Tutorial
Beginner
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45 mins
(26)
Unity Technologies

この授業では、シーンにさらなるバーチャルカメラを追加し、それらをアニメーション化してパン撮りとプッシュのエフェクトを作成し、バーチャルカメラショットの間にブレンドする方法を学びます。
1. 授業の概要
2. 2 回目のショットのアニメーション化
まず、2 つ目のバーチャルカメラを作成してみましょう:
1. トップメニューのドロップダウンから Cinemachine > Create Virtual Camera の順に選択します。シーンに 「CM vcam2」という名前のバーチャルカメラが追加されます。
2. Virtual Camera の焦点距離をまだ設定していない場合は、35mm に設定します。
3. Timeline 上の再生ヘッドを Frame 80 に設定します。次に、2 つ目の Virtual Camera を Timeline の Main Camera(CinemachineBrain)トラックにドラッグします。最後に、Virtual Camera の長さを Frame 357 まで伸ばしてみましょう(画像 01)。
Timeline に沿ってスクラブすると、Main Camera のトラックに CM vcam1 から CM vcam2 へのカットが Game ウィンドウに表示されます。
4. 再生ヘッドが Frame 80 にある状態で、Lesson 5.2 で学んだナビゲーションテクニックを使用して、カメラを「Unity Corp」のサインと水平に合わせて配置し、ゲートに角度をつけて猫がフレームの左 3 分の 1 に配置されるようにScene ビューを調整します(画像 02)。
バーチャルカメラの CM vcam2 を選択した状態で、「フレーミング」ホットキー(Ctrl/Cmd + Shift + F)を押して、バーチャルカメラをそのビューにフレーミングします。
5. Timeline ウィンドウのビューが前の授業でロックされていることを確認してください。 ロックされていない場合は、Hierarchy ウィンドウで Master Timeline が選択されている状態で、Timeline ウィンドウの右上隅にある鍵アイコンを選択して、Master Timeline を表示したままにします(画像 03)。
6. Hierarchy ウィンドウでバーチャルカメラの CM vcam2 を選択します。次に、CM vcam2 バーチャルカメラを Timeline の左パネル、CM vcam1 トラックのすぐ下にドラッグアンドドロップします。プロンプトが表示されたら、コンテキストメニューから「Add Animation Track」を選択します(画像 04)。
7. Timeline の再生ヘッドを Frame 80 に設定し、バーチャルカメラのアニメーショントラックの赤色の丸い録画ボタンを選択します。Inspector で、Transform コンポーネントの下で右クリックし、「Add Key」を選択して、最初のキーフレームを作成します(画像 05)。
8. Virtual Cameraトラックがまだ録画されている状態で、Frame 206 に移動します。Transform Gizmo が Local に設定されていることを確認します。Scene ビューで、バーチャルカメラを選択して、猫がフレームの中央にきれいに収まるまで z 軸 (青矢印) で前方にドラッグします (画像 06)。
しばらくはこのフレーミングを保持したいと思います。
9. Master Timeline の CM vcam2 Animation Track をダブルクリックします。
これで Animation ウィンドウが開き、キーフレームを見たり変更したりすることができます。
10. このウィンドウで、左上隅のフィールドに「206」と入力して Frame 206 に移動します。再生ヘッドは、先ほどフレームに作成したキーを選択します(画像 07)。
11. 左クリックしてこれらのキーの上にドラッグして選択し、Ctrl/Cmd + C を押してコピーします。
12. Frame 276 に移動し、その位置で再生ヘッドの下の任意の場所を左クリックし、Ctrl/Cmd + V を押して、これらのキーを Frame 276 に貼り付けます。これにより、206 と276 の間のフレーミングが全く同じになります(画像 8)。
13. Animation ウィンドウを閉じて、Main Timeline に戻ります。
Timeline のこの時点で、猫がどのように頭を左に向けているかに注目してください。これは、画面の左側で何かがオーディエンスの注意を引くことを示しています。
これは、2 体目のキャラクターがいなければ追っかけっこになるシーンにはならないでしょう。「dog (犬) 」と入力してください。
「whip pan (360度回転撮影)」をアニメーションさせて、素早く、急にカメラを左に移動させてアニメートし、画面中央の犬をフレームに入れます。
猫が画面の左側に何かがあることを何となく気付いた後にカメラをアニメーション化したいので、Frame 276 まで現在のフレーミングを保持します。これは、アクションがカメラの動きを決定する例で、より自然で信憑性の高いものになります。
14. 再生ヘッドを Frame 286 に移動し、犬がフレームの中央に来るまでバーチャルカメラを左に軌道修正します。これを行うには、カメラを選択し、GameObject > Align View to Selected の順に選択し、Scene ビューでビューを周回してから、「フレーミング」ホットキーを押してバーチャルカメラのビューを Scene ビューに合わせるのが最適です(画像 09)。
もう一つ新しいキーを作成します。また、このフレーミングも数フレーム保持したいと思います。
簡単なヒントとして、タイムラインの次のキーに進むには、Ctrl + ./Cmd + Shift + を押し、タイムラインの前のキーに進むには、Timeline ウィンドウで Ctrl + ,/Cmd + Shift + を押します。
15. バーチャルカメラを選択した状態で、再生ヘッドを Frame 296 に移動し、Inspector の Transform コンポーネントで右クリックして「Add Key」を選択します。
犬は警戒しながら、路地に向かう寂しげな一匹狼の猫を追いかけていく前にピョンと飛びます。このアニメーションにカメラをパンチインして強調させてみましょう。パンチインは、whip pan(360度回転撮影)に似ていますが、カメラを被写体に近づけて一本の軸に沿って移動させることで実現します。
16. 再生ヘッドを Frame 303 に移動してから、バーチャルカメラを Z 軸に沿って移動し、犬が空中にジャンプするときにフレームを支配するようにします (画像 10)。
このフレーミングは、犬が猫を追いかけて走り出す直前の Frame 333 まで保持したいと思います。
17. バーチャルカメラを選択した状態で再生ヘッドを Frame 333 に移動し、Inspector で右クリックして「Add Key」を選択します。
今度は犬が路地裏から猫を追いかけ始めました。アクションスタート!
アクションをキャプチャできるように、カメラをパンバックさせたいと思います。この最終的な動きは、現在のショットから次のショットへと導いてくれるので、フレームを保持する必要はありません。
18. 再生ヘッドを Frame 356(バーチャルカメラクリップの終わり)に移動し、カメラが路地を出るまでバーチャルカメラを z 軸に沿って後方にドラッグします (画像 11)。録画ボタンをもう一度選択して録画をオフにします。
3. 3 回目のショットのアニメーション化
3 つ目のバーチャルカメラは、2 つ目のショットからのアクションの直接の続きですが、最初の 2 つのショットでカバーした路地から歩道に切り替わります。
1. トップメニューのドロップダウンから Cinemachine > Create Virtual Camera の順に選択します。シーンに CM vcam3 という3つ目のバーチャルカメラが追加されます。
2. 設定がまだの場合は、バーチャルカメラの焦点距離を 35mm に設定します。
3. Timeline 上の再生ヘッドを Frame 357 に設定し、CM vcam3 バーチャルカメラを Timeline 上の Main Camera(CinemachineBrain)トラックにドラッグします。次に、バーチャルカメラの長さを Frame 420 まで短くしてみましょう(画像 12)。
Timeline をスクラブしていくと、Main Camera のトラックには、CM vcam1、CM vcam2、CM vcam3 のカットが Game ウィンドウに表示されることに注意してください。
4. Lesson 5.2 で学んだナビゲーションテクニックを使って、Scene ビューを調整し、路地の外に出て、フレームの左上に「Unity Corp」のサインが見えるようにして、今どこにいるのかを再認識させます(画像 13)。
5. バーチャルカメラを選択した状態で、「フレーミング」ホットキー(Ctrl/Cmd + Shift + F)を押して、バーチャルカメラをそのビューにフレーミングします。
6. Hierarchy ウィンドウで先ほど作成した Virtual Camera を選択します。
7. CM vcam2 バーチャルカメラのトラックの下にある Timeline の左パネルにバーチャルカメラをドラッグアンドドロップします。プロンプトが表示されたら、コンテキストメニューから「Add Animation Track」を選択します(画像 14)。
8. Timeline の再生ヘッドを Frame 357 に設定し、バーチャルカメラのアニメーショントラックの赤色の録画ボタンを押します。Inspector で、Transform コンポーネントの下で右クリックし「Add Key」を選択して、最初のキーフレームを作成します。
猫と犬の両方がフレームに入るまで、このフレーミングをキープしておきましょう。
9. 再生ヘッドを Frame 376 に移動し、バーチャルカメラを選択したまま、Inspector にキーを追加します。
このショットのアクションは比較的簡単で、両方のキャラクターをフレームに入れたまま歩道の横にカメラを移動させるだけです。そのために必要なのは、バーチャルカメラのアニメーションクリップの最後にもう 1 つのキーを追加するだけです。
10. Timeline で、再生ヘッドを Frame 412 に設定します。バーチャルカメラを Global の z 軸に沿ってオレンジ色の窓に向かって後方にドラッグし、「Zubs」の売店スタンドがフレームの左側に表示されるようにします。
Transform Gizmo を Local から Global に忘れずに切り替えてください(画像 15)。
バーチャルカメラのアニメーションクリップは Frame 420 で終了していますが、最終的なキーフレームは Frame 412 に配置されていることに注目してください。これについては、バーチャルカメラのブレンドについて学ぶときに説明します。
11. 録画ボタンをもう一度選択して、録画をオフにします。
4. 4 回目のアニメーション化
4 回目の最後のショットは、歩道のシーンで継続しますが、今回は Unit 4 で最初にアニメーション化した歩行者に焦点を当てています。見覚えのある人も多いでしょう:
1. トップメニューのドロップダウンから Cinemachine > Create Virtual Camera の順に選択します。シーンに 4 つ目のバーチャルカメラ CM vcam4 が追加されます。
2. 設定していない場合は、バーチャルカメラの焦点距離を 35mm に設定します。
3. Timeline 上の再生ヘッドを Frame 420 に設定し、バーチャルカメラを Timeline 上の Main Camera(CinemachineBrain)トラックにドラッグします。次に、バーチャルカメラの長さを Frame 540 まで伸ばしてみましょう(画像 16)。
4. Lesson 5.1 で学んだナビゲーションテクニックを使用して、Scene ビューを調整して、「Zubs」の売店スタンドを横向きにフレームに収まるようにして(斜めではなく、平らにフレーム化)、猫が画面の右からフレームに入るようにします(画像 17)。
5. CM vcam4 バーチャルカメラを選択した状態で、「フレーミング」ホットキー(Ctrl/Cmd + Shift + F)を押すと、そのビューにバーチャルカメラをフレーミングすることができます。
6. Hierarchy ウィンドウで先ほど作成した CM vcam4 バーチャルカメラを選択します。
7. バーチャルカメラを Timeline の左パネルの CM vcam3 トラックの下にドラッグアンドドロップします。プロンプトが表示されたら、コンテキストメニューから「Add Animation Track」を選択します(画像 18)。
8. Timeline の再生ヘッドを Frame 420 に設定し、バーチャルカメラのアニメーショントラックの赤色の録画ボタンを押します。Inspector で、Transform コンポーネントの下で右クリックし、「Add Key」を選択して、最初のキーフレームを作成します。
このショットではカメラの動きがないので、最後のバーチャルカメラの設定はこれで終了です!
9. 録画ボタンを選択して録画をオフにします。
5. バーチャルカメラ間のブレンディング
バーチャルカメラのアニメーションクリップが終了する前に、最後のキーフレームを配置しました。通常、設定や雰囲気、アクションの方向性に変更があった場合は、別のショットにカットします。3 と 4 の間のショットが非常に似ていることに注目してください。2 つのショットを合成して 1 つのまとまりのあるショットにすることができます。ここで、バーチャルカメラのブレンドという概念の出番です。ありがたいことに、これは Unit 4 で学んだ通常のアニメーションクリップのブレンドの概念に似ています。
1. Cinemachine トラックでは、Timeline をズームインし(Timeline 下部の水平スクロールバーを縮小して)、最終的なバーチャルカメラクリップを Timeline 内で Frame 420 からFrame 412 まで後方に移動して、3 つ目のバーチャルカメラと重なるようにします(画像 19)。
今、Timeline をスクラブしてみると、2 つのショットの間を Unity が補間し、2 つの別々のショット間の動きを「把握」して、1 つのシームレスなショットにつなぎ合わせていることに気付きます。
長い連続ショットを作ることを目的としているのであれば、ショットをいくつかの小さなショットに分割して、その間をタイミングよくブレンドしていくのがベストです。これが、実写のセットでは、実際に多くのロングショットがこのような形で撮影されています。しかし、このブレンドは編集やポストプロダクションで行われます。Unity でショットの「撮影」と「ブレンド」が同時にできるなんて、なんてすごいことなんでしょう。
逆に、ショットのブレンドには注意が必要です。ロングショットの振り付けは複雑で、視覚的にも魅力的な場合が多いのですが、カメラの動きを不必要に複雑にすると、オーディエンスが混乱してしまう可能性があるので、ショットのブレンドは控えめにするのがベストです。
6. まとめ
この知識があれば、Unity であなた独自のシネマティクスを作成する方法の基本を身につけることができます。次の Unit では、シーンにライティングを追加し、シーンとバーチャルカメラにポストプロセスエフェクトを適用します。